《FF7 Remake》公开大量新情报及画面 总监透露正积极开发第2章
日本 Square Enix 预计在 2020 年 3 月 3 日在 PS4 主机上推出的《Final Fantasy VII Remake》,在这次公开里,除了释出艾莉丝与巴雷特等登场人物的最新角色主视觉让玩家们欣赏之外,还有反神罗组织“雪崩”的登场伙伴、本作的武器成长要素,与部分的魔晶石跟召唤兽等最新情报画面要一并公开给玩家们确认。
艾莉丝与巴雷特角色主视觉图:
登场人物
组织“塔克斯”(Turks/タークス)
神罗公司的总务部调查课,专门从事特殊任务的少数精锐部队,从事工作从神罗菁英部队“Soldier”候补的劝诱、重要人物的护卫,到各种谍报活动与暗杀等应有尽有,是神罗公司之所以能如此兴盛背后不为人知的关键存在。
组织“雪崩”(Avalanche/アバランチ)
为了守护星球而活动的反神罗组织,认为“魔晄”是星球的精神能源,神罗公司抽取魔晄就是在减少星球的寿命。目前雪崩组织共分成好几个派系,在米德加主要活跃则是纵然付诸实力也在所不惜的行动派巴雷特一伙人。
战斗系统
经典模式(Classic Mode/クラシックモード)
在本作中,玩家们可以透过难易度中的“Classic”选择来切换成经典模式的设计(难易度可随时变更切换)。在经典模式下,角色会自动展开行动,期间 ATB 量表也会不断累积。由于玩家此时只要选择“技能/魔法/道具”等消费 ATB 量表的指令即可轻松进行战斗,因此将可以带给玩家们仿佛过去 PS 那样的指令战斗乐趣。另外在经典模式中,只要输入操作,随时都可以切换这次重制版操纵角色使用各种动作的战斗设定。
武器成长
在本作中,玩家们可以透过解放武器里隐藏的核心魔晶石的能力来进行武器强化。武器强化后,除了可以提升角色的能力之外,也可以扩张魔晶石孔洞的数量,借此来让武器变得更强。而且每个武器都有各自不同的武器技能,这些武器技能可以随著武器不断使用来提升熟练度,一旦熟练度提升到最高,除了可以学会新的武器技能外,而且接下来就算换武器也能继续使用该武器技能。
魔晶石(Material/マテリア)
而在本作中收录的魔晶石方面,除了如之前所公开,可以使用各种属性魔法,并让属性魔法威不断提升进化的魔法魔晶石之外,还有拥有各种不同能力,例如像是能够看穿敌人特征、耐性、弱点等各种属性,借此让战斗更加有利进行的“识破”等独立魔晶石,玩家们可以依照自己的需求来搭配,让战斗进行更加顺利!
召唤兽
在魔晶石当中,存在著特殊的召唤魔晶石,玩家们只要装备这个魔晶石,就可以透过战斗中召唤量表的累积来叫出这些召唤兽支援协助战斗。召唤兽在叫出来之后会自动进行战斗(玩家也可以透过消费 ATB 量表来命令召唤兽使用特殊技能),而且在回去时还会施放强力的必杀技,因此将可成为玩家们战斗时迎战强敌的一大关键!
登场召唤兽“陆行鸟&莫古利”(Chocobo & Moogle/チョコボ&モーグリ)
这是骑著伙伴的陆行鸟在世界各地旅行的莫古利。外观看起来就是可爱×可爱,给人非常疗愈的双重可爱组合,但在战斗时可是会毫不容情使用各种莫古利炸弹来进行攻击,而且必杀技还会叫出许多陆行鸟一起向敌人展开冲锋突进!
《Final Fantasy VII Remake》世界观舞台
而在最后,官方也特地释出本作登场的最新舞台区域画面,除了原本 PS 版玩家们熟悉的七号街、第七天堂等区域外,还有位于五号街贫民区的古老教会、在五号街一角的艾莉丝的家等等。而且在游戏里,还将会有许多丰富的小游戏登场,例如像是可以在蒂法工作的第七天堂进行射飞镖的小游戏,或是会在游戏中穿插,与神罗追捕者展开摩托飞车追逐的竞速小游戏等等,带给玩家们不同以往的全新《FFVII》游戏体验!
另外,野村哲也总监也透过开发者留言透露,随著《Final Fantasy VII Remake》第一章即将于 2020 年 3 月 3 日推出,目前第二章正积极开发中。
《Final Fantasy VII Remake》公开登场人物及战斗系统最新画面
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《Final Fantasy VII Remake》开发者留言:
制作人北赖佳范
自从2009年的这几年来,我为了宣传FINAL FANTASY XIII系列前往世界各地,有机会与很多媒体朋友和粉丝交流,每当我与他们道别时,他们一定会问我:“什么时候要重制VII?”。这个问题简直已经代替道别的招呼,所以后来我都抢在他们问起之前先回答。“如果要重制的话,资料实在太庞大,不晓得要花多少年。不过,如果‘时机’成熟的话或许会做吧!”这就是我给过不知道几百次的答案。
如今我想大声告诉当时遇到的媒体朋友及粉丝。“时机”终于成熟。
本作由担任制作人的我,以及总监野村哲也、副总监鸟山求和剧本野岛一成先生等参与过原作的人担任核心开发成员。另一方面也有副总监浜口直树等原作发售当时只是FFVII粉丝的人担任主要开发成员。更令人开心的是,还有许多年轻创作者听到要重制FFVII,纷纷从世界各地前来加入制作团队。一部完整保留原作精神,并因为新血加入而远远超过我这个提案者想像的作品即将诞生。其实现在最期待能玩到这部作品的人就是我也说不定。
总监&概念设计 野村哲也
我是在制作“COMPILATION of FINAL FANTASY VII”时展开这个企划。这原本是预计于AC、BC、CC、DC之后推出的第五部,也是最后一部作品,我一个人企划了大约一年的时间,但当时因其他作品而分身乏术,这部企划也暂时停摆。几年后,因为Producer们的强烈希望,才让这部企划再次启动。所以我觉得自己才是最满心期待发售日来临的人,让我总算能放下一些这个背负超过十年的重担。
我并没有太多机会能阐述自己真正的想法,但能向各位保证真的不用担心游戏份量。
光是米德加的游戏内容,就已经庞大到我必须要求制作团队适当删减。
当初我曾在访谈中说“不会有新角色登场”,如今为了呈现更加立体的米德加,虽然没有新主要角色,仍新增了不少配角。
米德加的最终头目原本是“棘刺马达”,但本作为了将剧情推上更高潮,也准备了新头目。我们已经开始制作下一部作品,我相信只要各位先玩过本作,一定会对米德加外面的世界充满期待。为了迎接发售日,我们策划了各式各样的宣传活动,希望让各位在等待发售日来临的这段时间也能享受乐趣。
故事&剧本 野岛一成(STELLAVISTA LTD.)
那应该是FFVII REMAKE开发工作的最初期,我第一次看到REMAKE版的克劳德。与AC之后展现出温柔内在的他不同,画面中的他用好胜的眼神看著我,那是位表情耀眼的青年。“对,就是这个”我在内心如此肯定。这次只要描写这个克劳德就行了。来到米德加,受雇于雪崩的克劳德应该就是面带这样的表情。
我回忆他的人生,重新梳理他的经历。思考每一件事情对他的影响。他对青梅竹马蒂法的态度。他对巴雷特又有什么想法?他和路人接触时会保持什么样的距离?我在脑中描绘米德加的风景,想像身处其中的克劳德,然后加写新的台词。REMAKE版克劳德就是这样完成的。
这段让FFVII以崭新面貌示人的过程虽然令我雀跃无比,但也同时感到害怕。因为原作较简化的画面风格,让许多无法表现的要素需借由玩家想像,才让整个故事得以完成。即使看的是同一段场面,每个人得到的资讯和理解却有所不同。这或许就是现代所谓的叙事性语法。
FFVII REMAKE会减少相当多玩家的想像空间,这个事实也会大幅改变故事的味道,玩过原作的人可能会觉得困惑,以上就是我感到害怕的原因。但我也深信,这部作品比起原作,能令人更加贴近克劳德所感受的一切。只要可以让大家和他一样耀眼,那就再好不过了。
副总监 滨口直树(游戏设计/程式)
原版FFVII发售时,我还是个向往游戏产业的学生。我还记得我不只玩了FFVII,甚至反复研读游戏导览书,深受充满魅力的世界观吸引,强烈希望自己总有一天也能开发出这样的游戏。这名向往FFVII的学生,在22年后能参与FFVII REMAKE的开发工作,令我深深感受到与这部作品的缘分。
我在本作中负责游戏设计、建构使用UnrealEngine的作业流程、安排开发时程里程碑图等开发团队整体的统筹工作。本作的开发团队包含参与过原作FFVII的成员、和我一样小时候向往FFVII而进入游戏产业的成员,以及深爱FFVII而从国外前来的成员等等,由对FFVII抱著满腹热诚与挑战心的最优秀创作者所组成,我实在由衷感谢能遇到这样的团队。
而我在开发REMAKE版的过程中,最注重的便是“尊重原作”。尊重FFVII原作当中吸引人的要素,并融入符合时代潮流的娱乐性,挑战重新打造一部以现今技术才能完成的作品,这就是FFVII REMAKE。我们要带给曾玩过原作的玩家“怀念又崭新的冒险”,并让未玩过原作的玩家“以最尖端的水准首次体验曾感动过许多人的FFVII”。敬请期待!
副总监 鸟山求(剧本设计)
开发原作FFVII时,我还是个新人Planner,负责米德加的第柒区贫民窟和围墙商店街等部分,而这些地方也是FFVII REMAKE的舞台。制作FFVII REMAKE的过程中,我一边回忆著当时还青涩的我,一边挑战累积许多经验的现在才能完成的全新表现手法。
原作虽然是使用3DCG技术的RPG先驱,但角色都是方块人,台词只有文字,过场事件以外都是固定视角。
在FFVII REMAKE中,则运用最新画面技术、语音和角色表情变化等要素,重新描绘更真实的FFVII世界。这座因魔晄能源而繁荣的都市米德加更加立体,当然也让我们更容易深入描写生活在其中的克劳德与蒂法等角色,他们的日常生活及心情。
不只是主要角色,当时我创造的神罗课长与强尼等角色也都彻底重制,请一定要留意他们会用什么全新的方式登场。另外,围墙商店街与蜜蜂之馆经过重制,重生为当时技术无法打造出的娱乐殿堂,各位满心期盼的克劳德扮女装场面也会大幅强化在此登场,敬请期待。
高井慎太郎(图像&特效执导)
我在原作FFVII负责制作特效。就当时而言,开发规模前所未有,我并不清楚到底是在制作什么样的游戏,只是埋头做著自己的工作。我还记得当开发进入尾声,我为了除错而玩了游戏,才因画面、剧情深度和完成度而吃了一惊,最后单纯以一名玩家的角度玩得很尽兴。
过了22年,我成为FFVII REMAKE开发团队的一份子,并感受到和原作相同的震撼与乐趣。
我在FFVII REMAKE中主要担任特效部门总监,也参与跨部门的整体画面方针和决策的工作。在众多强调拟真画面的大作当中,FFVII REMAKE有些不同。我认为这部作品风格不只贴近现实,还加入设计与色彩的“巧思”,确实有著异于其他作品的独特性。
特效更是特别容易展现各种“巧思”的部分。敬请期待不只是让画面看起来更漂亮,而是能让真实的画面更加栩栩如生,使魔法更有说服力等各式各样的特效!!在米德加这座广阔的玩具箱中,随处都是各式各样游戏与画面设计上的巧思。希望大家一起期待这部作品!!
远藤浩贵(战斗执导)
我记得自己玩原作的时候,还不是制作游戏的一方,只是以一名玩家的身分,边惊讶于游戏技术的进步边享受了这部作品。舞台所未见的立体感和充满动感的战斗场景特别令我印象深刻。
那时的我想都没有想过,自己居然会来做游戏,而且还会参与这部作品。我个人有过制作多款动作游戏的经验,在本作中,我面临的挑战是如何将原本和动作游戏差距甚大的系统,融入动作要素并重制。
过程中经常需要和制作纯动作游戏完全不同的新设计思维,每天我都在摸索如何让动作要素和指令要素维持最佳平衡,最后总算完成了。
为了让玩家直到最后都能保有战斗的新鲜感,每个敌人和头目我们都准备了各种不同的应战方式。建立各角色战斗风格时,则在尊重原作形象的前提下新增了许多能力。希望各位能尝试搭配能力和魔晶石,找出属于自己的战斗方式。
三宅贵子(环境执导)
开发FINAL FANTASY VII REMAKE时,画面组的主题是“若米德加实际存在,看起来会是什么样子”,因此对于背景组而言,我们的目标就是仔细研究原作当时只能想像的部份、画面外的部分和衔接的场景,并详细地一一补上。
我们致力于传达这个世界的魅力,衷心希望让原作粉丝得到超越回忆的体验,并让第一次游玩的粉丝愿意体验这个22年来受人喜爱的美妙世界。另外,包含背景部门等所有小组也一起提出点子并通力合作,完成这座让主角们的故事更加增色、让活在米德加的各个角色们能够更加生动活跃的舞台。
米德加虽然是座封闭的城市,但若能借由接触生活在那里的居民、一起经历主角们精彩的冒险故事,让各位觉得米德加是个实际存在的城市,我们会非常荣幸。我本身也是一名FINAL FANTASY VII的粉丝,能参与REMAKE的制作,令我既高兴又紧张,成了一次难以忘怀的开发经验。希望各位一定要玩玩看。
山口诚一郎(灯光指导)
FFVII对于当时才国中二年级的我而言,是部很具冲击性的作品。富有深度的剧情、充满魅力的角色、世界观和音乐,以及这个系列首次采用3D多边形建模等等,轻易打动了当时感受力正丰富的我,也让我对CG产生兴趣。
当我确定加入FFVII REMAKE团队时,我的第一步是回想自己第一次游玩这部作品有什么感受。克劳德等充满个性的角色,混和了许多元素、五光十色的米德加等等,在我心中已经立下FFVII不能破坏的一把尺。
游戏世界和现实相同,如果没有任何灯光,就会一片漆黑,什么都看不见。若要在当中放入灯光,只要稍有偏差,就会让米德加不再是米德加,克劳德不再是克劳德。我注重的是依循著自己的记忆与原作的画面,在保持FFVII风格的前提下,以现代风格重现这个世界。
灯光组的工作是设置无以计数照亮米德加的灯光,以及针对颇具份量的每一段过场事件调整灯光等等,虽然工作量非常庞大,但所有人都秉持自己的坚持,完成了相当好的成品。请一定要享受保留了“我玩的时候就是这样!”等令人怀念的要素,并从现在的角度看来也非常新鲜的全新FFVII世界!
风野正昭(角色模组执导)
记得当时我在原作发售当天就买了游戏,并玩得非常入迷,不到一星期就破关了,而且还反复钻研,甚至因为无法接受某一段而重玩了好几次,有破关的人应该就知道我在说哪里。而我玩完这个游戏后,因为极为感动,希望自己也能做出FF,一个冲动就买了从来没接触过的电脑,并著迷于学习制作CG,这就是我对VII的回忆。
而受到原作强烈影响的我,在制作REMAKE的角色时,注重的便是“虽然令人怀念,但也新鲜又充满魅力”。为了让老玩家能回忆起当时,又能保持新鲜感,并让新玩家也能感受到VII角色的魅力,我连角色的细节都十分讲究。
发型和服装虽然整体重现当时的设计,但也有REMAKE才加入的变化,游玩时请务必旋转视角仔细欣赏。不只主要角色,也有许多充满个性的配角会登场。请一定要看看这些角色拥有什么样的特征与外表。除此之外还有过度重现原作的敌人,以及会让各位大吃一惊的东西在REMAKE中登场,敬请期待。
相马文志(动画执导)
FFVII上市时我是SATURN派,所以没能马上玩到,但当我进入SQUARE公司,并确定参加FFVIII开发时,我心想“没玩过FFVII就惨了!!”,于是买了PS并偷偷在家玩,这一切记忆都仿佛昨天发生的一样鲜明。虽然不好意思大声说,但我一开始只是为了工作才玩的。不过我马上就被世界观所吸引,难得地玩到半夜。
动画的范畴包含战斗、原野、简易事件、过场事件、小游戏、角色脸部表情、摇晃等次要动画、实机运作设定等等,全都是各负责人边互相切磋边制作而成。过场事件的动作要细致到令人仿佛能听到角色的呼吸声,战斗动作要既爽快又能展现每个角色的特色,在原野上的动作则不能造成操作时的压力等等,我制作动画时注重不管单看哪一部分,都能感受到角色就活在那里的真实感。请一定要在大画面上,与克劳德等人一起体验米德加的故事。
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