《Death Stranding》玩后感:一步一脚印、一掌印一段情
玩《Death Stranding》过程辛苦艰辛,尤其当你不Load Data很脚踏实地解决每一个突发的Situation Problem:有个阿Sam跌落水然后要从急流执返啲货(跟住被水流冲到无雷公咁远)、货车中途大爆炸然后要马死落地分批行去Check Point(再发现最近Check Point网络未开通)、战斗完发现重要货物损坏要回到起点重新发货(再途经同一条路又再打一次敌人)……但当你成功Solve到一个Problem那种苦尽甘来使命必达的满足感,足以令你热泪满盈跳起Yeah十次般高兴!
(文:永高/编:胡剑威)
玩过《Death Stranding》后便明白为何当日Konami会跟小岛秀夫割席,当一位游戏制作人提出,希望公司能够投资数千万来开发一款不是“玩”的“送货”游戏,大概没有一间公司会应允。当然这并不能抹去Konami昔日对小岛秀夫种种不礼貌恶行,但想到一位如此具创新思维与前瞻性的制作人,与一间吃老本思想守旧规模愈缩愈细的厂商,双方分手其实是必然因果。也幸好分了手,《Death Stranding》才能面世。
“物流”源自军事领域后勤
说“送货”感觉太儿戏,说物流立即正经起来,毕竟香港也以物流起家。不说不知道,“物流”二字其实也源于日本,泛指货物流通、传输送货,是军事后勤的概念,因此《Death Stranding》以美国因“虚爆”(程度形同核爆)末日作背景,送货员于荒野中带著枪械与高科技工具运送物资,便变得合情合理,起码比日光日白在香港街头,看见荷枪实弹的警员在幼稚园学生与家长身边走过,这种现实比游戏更荒谬之感要妥当得多。
前所未有复杂精细的地形
只要用过顺丰,都知道物流可细分很多步骤,包装、运输、保管、装卸、流通、加工处理等,《Death Stranding》著重于运输一栏,玩家需要做的是将物件从A点运往B点,概念简单,指令清晰,玩家最重要应付的实际内容就是克服地形,用梯子登山锚游绳或电单车、卡车还是动力骨架徒手爬山悉随尊便,游戏前所未有地制作了一个相当复杂而精细的地图,让玩家透过自己思考、以身上拥有的工具尝试克服走到终点,每个人都可以杀出一条新血路。这种地形的复杂程度以及要求玩家拼命思索如何克服的玩法,是过往游戏界从未出现过的。到了游戏中段,送货的种类和方法被划分成无限精细,你需要思考准备的细节及过程中的临场应对,可以说比《Age of Empires》、《StarCraft》这类即时策略游戏有过之而无不及。
完成交收使命必达的成功感
有些朋友说不明白《Death Stranding》有什么好玩,认为完全没有爽快感,游戏性比不上过往的《Metal Gear Solid》。事实上这个描述的前半部并没有错,如果想寻找爽快感,几乎不可能在此作得到。《Death Stranding》让玩家体验的,是在千辛万苦利用各种方法攀山越岭后,成功将货物在低破损的情况下完成交收之满足,是一种使命必达的成功感。我甚至认为这种满足感在现实中打工的速递员也未必感受到,或被日常忙碌辛劳所冲淡。而在小岛秀夫的故事框架和游戏世界中,玩家才能够真切感受得到。至于后半段描述为何是错?《Metal Gear Solid》的战斗感其实《Death Stranding》也有提供,只要玩家在面对谬尔驴人及恐怖组织,不要避开正面对决,单是潜入阵地以及抢回物资所需求的战斗技巧,便已足够你玩上好一段时间。
“SSS”既独立也是共同体
一个人在末日世界寸草不生的荒凉之地送货,久而久之未免感到沉闷,因此小岛秀夫又创作了另一个游戏史上从未出现过的伟大产物“Social Strand System”(下称“SSS”)。我会形容“SSS”是一个像Facebook一样的社交媒体小型版,又或可以想像成当年出现在Facebook上的一些如《古惑仔online》文字游戏一样,以数据建立互动与沟通。“SSS”系统让玩家既是一个人在战斗,但同时也感受到并不孤单,你可以透过互联网连结同路人,要求他们协助,同时协助他人。在《Death Stranding》的网络社群中,全球玩家一起修桥补路,一起共享武器工具,一起互相协助送货。游戏中当你按下面板按钮时,你会问:“I am Sam~ Anyone here?”跟著远处便有回应:“I am Sam too~”这个看似是小岛秀夫式的幽默,同样可以视作为他设计“SSS”的一个理念:玩家既是独立存在,同时也是共同体。
单机游戏带来不少害处
为何小岛秀夫如此著重“连结”概念呢?作为半桶水粉丝的我大胆推敲他的思考回路:小岛既是一个沉醉於单人游戏的开发者,开拓著游戏世界的吸引力和趣味,但同样拥有“单机游戏的性质其实亦带来不少害处”的想法。从2003年小岛秀夫开发《我们的太阳》希望玩家可以走出室外吸收阳光开始,已隐隐浸透这种意识;到2015年《MGS5:Phantom Pain》其中一个隐藏结局“核废绝”,要求全球玩家解除所有核武,更是小岛秀夫希望玩家连结起来的一个极具代表性证明。当然要做到这种隐藏结局以带出反战讯息几近不可能,但如果有更具体的渠道让全球玩家能团结一致,不可能的目标又是否完全妙想天开呢?我相信小岛秀夫就是以此理念下开发《Death Stranding》,而“SSS”正是实践的手段,从而带出:不要因为单机游戏而变得孤独、不要将所有问题也一个人解决,尝试跟人连结、沟通、合作吧!
“开维尔网络”贯穿主题
连结、沟通、合作的重要,并不止于“SSS”这个小型社交网络系统,还可见于故事之中。一向擅写Science Fiction(SF)的小岛秀夫,在《Death Stranding》中除了可见与《MGS》近似的高科技军备武器以外,还有贯穿整个故事脉络的“开维尔网络”:要重建国家,要先搭建好可以沟通的渠道,这是硬件上的需要,但更重要是每一个地区的人是否愿意打开这道连结之门,让自己搭通天地线跟人接触,这份“重新接起”的主题与上述的“SSS”其实遥相呼应。
从接触恐惧症到连结重要性
同时,主角Sam Bridges本来就是一位拥有“接触恐惧症”的病人,拒绝与人亲密接触……这不正是终日不外出的“宅宅”会出现之征状吗?游戏中玩家操作的Sam透过极漫长过程,见证著他一步一步走出与人接触的恐惧。当然现实生活中我们都未至于如此极端,不过不管是游戏系统、故事以至角色本身(下文详述)给与的种种讯息,都很明显地是希望玩家能了解与人“连结”的重要性:从一个人的弧独世界走到外面的世界,与人接触,建立群体生活。
Loop在逝者如斯的悲哀
上述只是整个故事关于主题讯息“连结”的部份,整个故事接近史诗式的长篇巨著,其庞大程度带出的主题讯息绝不止于此:宏观的从物种起源说到五次物种灭绝、再牵连到肉体与灵魂、时间与空间,最后回归探讨到底“灭绝”本身是否一种绝处逢生的契机?是否可以分辨好坏?微观的是亡人、心人、狂人、顽人、玛玛(Mama)等每个“人”都有一个故事,亲人的离去与寻找,每个“人”的命运导致他们对世界想法的改变,是活在过去还是背负著过去继续向前,是要Loop在逝者如斯的悲哀?还是要走出阴霾尝试再建立新的人际关系与感情,都是一念之差,而这一念,将影响自己一生是否活得精采。这是在“连结”以外带出以人类作为主体的“生死观”与“人性本质”讨论。能够在游戏尾段看到如此深入的哲学讨论,让我对小岛秀夫再一次心悦诚服、拍案叫绝。
Mads Mikkelsen食烟与Low Roar的空灵
通常游戏中的故事,都是以“游戏”为前提而作的一个框架,很多时只停留于世界观,点到即止,像《Death Stranding》如此精心与精彩的故事编排,在历史中可说绝无仅有,这是小岛秀夫一直以来梦想成为荷里活电影导演的“成果”。他将这个梦想以游戏作媒体实现,在游戏中你会找到很多借鉴经典电影的痕迹:Higgs跟Sam最后互相只以拳头私了的《搏击会》、Cliff最后在河中央冒出半个头来的《现代启示录》,都是一看即会心微笑的致敬场面,加上几位超型格影星Mark Reedus、Mads Mikkelsen、Léa Seydoux(《接近无限温暖的蓝》好睇!)等演员模组,整个游戏根本就是一出比荷里活电影还要好看的大作。最后很想多说两句:Mads Mikkelsen食烟真的超有型!来自冰岛Low Roar的歌比现在Coldplay更好听,令Sam在广漠上奔跑更感荒凉与空灵,成为了非常有feel的Long take wide shot,比电影更具电影感(虽然我玩时起的桥最后用了潮味更浓的星野源)。
后记:死亡未搁浅都要迎难而上
最后的最后,想给与准备玩又或未玩爆的玩家一点意见,因为游戏概念创新并且前无古人,因此很多我们过往建立的游戏常识和逻辑也未必管用,游戏在开始部份的解说比洗衣机说明书甚或大学论文还要长,请务必以接受新事物的心态虚心学习适应,过了头三章便会开始渐渐感受到游戏核心乐趣;到了游戏后半解谜部份,用了近两小时作一个最巨细无遗的故事说明,你在游戏中的所有问号也全部得到圆满解答,这时候可以撇开我们恒常要求操控的“游戏性”,顺随脉络尽情投入情节之中,便会感受到整个作品希望带给玩家的讯息与乐趣。一步一脚印,一掌印一回忆,一个“人”一段情,任世界再冷酷亦无人有办法可以跟自己的过去割席。诚如Sam Bridges所言,只要死亡未临到、生活未搁浅,无论游戏还是现实都要迎难而上,致香港也致全球《Death Stranding》玩家,多谢小岛秀夫。