《八方旅人》音乐为何动听?网民深入分析、作曲家亲解个中因由
早前在评测此游戏时亦有提过《八方旅人》(官方正式译名《歧路旅人》)的音乐极其出色,不过笔者对音乐认识非常有限,没有办法为大家深入分析《八方旅人》音乐如此动听和感人的理由,幸好有一个外国游戏音乐频道代劳,以怀旧元素和制作环境两大方向,剖析《八方旅人》音乐精彩之处。
在《八方旅人 Octopath Traveler》的谈论中,为我们作出精彩分析的是来自澳大利亚的Mathew Dyason。他提到旧时经典JRPG如《Final Fantasy》、《Chrono Trigger》(超时空之钥)等的音乐为何如此深入民心、历久不衰,原来是当时制作环境所致。旧时游戏因为硬件机能所限,音乐和音效只能经效能极其有限的芯片播放,因此作曲家在制作音乐时,除了要考虑音乐能否配合游戏剧情或场景之外,更重要是如何在有限机能下表现出所需的效果。
旧时音效芯片只能输出极其有限的声波和频道,在如此极限的环境之下,游戏作曲家想出来的办法是:尽量在旋律上花工夫,主旋律以单一乐器表现(因为芯片根本就没办法输出太多频道),而且旋律表现力、感染力要强,更要有不停循环重复也不会让人厌倦的耐听度(因为一首配乐玩家可能会听到上百次,例如战斗时配乐)。
Mathew亦指出游戏音乐之所以如此感人,原来也有生理上的原因:音乐能剌激人脑部掌管回忆和情绪的部位,简单地说,音乐本来就是特别容易引起人的回忆。
然后怀旧JRPG音乐和《八方旅人》音乐之间的关系,可以由稍早时份《八方旅人》作曲家西木康智接受Famitsu访问之中略知一二。
在访问中西木康智谈及《八方旅人》音乐创作中的二三事,他表示在创作《八方旅人》的音乐时,理念是“以怀旧RPG音乐的基础,创作让人感到进化的音乐”;因此在编写乐曲时,他刻意避免过分复杂的编曲,为玩家留下想像的空间。
西木康智认为让音乐留白十分重要:“旧时RPG音乐以sampling(取样)音源制作,留下了很多空白和空间,是一种‘好的不完全’:因为玩家在聆听这些音乐时,就有很多想像和改编的空间,在网上有很多游戏音乐改编、演奏的影片便说明了这一点。因此《八方旅人》的音乐,虽然整体音象亮丽、动人,但其实音符数量很少,亦很少速弹过门,对我自己来说也是很实验性的尝试。(由旧RPG音乐)进化而成的样子大概就是这样吧,抱著这样的想法来作曲,希望玩家们都能感受到。”
对此,Mathew就由技术及作曲层面,分析西木康智在创作《八方旅人》的配乐时,如何运用了旧时游戏音乐作曲家同样的创作方式:《八方旅人》的音乐著重旋律和chord progression,主旋律尽量用单一以及较高音的乐器(如小提琴、双簧管等)来表现,使得配乐里的旋律时常显眼突出,“模拟”旧时游戏音乐的效果。作为示范,Mathew在影片中由技术层面分析了《八方旅人》音乐中最具代表性的主题曲(main theme),以不懂乐理的人(如笔者)也能明白的显浅方式解释了这首主题曲营造的效果。完整内容及分析请看Game Score Fanfare的影片:
如果你喜欢这个影片,又或有兴趣了解更多游戏音乐及音效的制作及背后的故事,记得订阅Game Score Fanfare的Youtube频道。
作曲家亲自说法
关于《八方旅人》这首备受好评的主题曲,作曲家西木康智在自己网志中撰写了一篇乐曲解说,分享其中的创作历程。他提到创作这首“主题曲”是整个Project中最困难的部份,“已经是除了难产之外什么记忆都没留下的程度”。
他说在创作主题曲之前,已经为《八方旅人》完成了近半数乐曲的创作:《八方旅人》音乐的录音分两次进行,写主题曲大概是快要进行第一次录音之前左右。写这首主题曲时花了足足一个月时间,期间多次“砍掉重练”,但结果将初稿提交给开发部时,反应却不是很好。“呀,这个不行吗…”这样想著,然后再花5日做出第2稿,但依然不获采纳。
然后西木就说自己陷入迷失之中,不懂得要如何写作这首主题曲,甚至考虑过辞退作曲的工作。后来经过检讨之后,西木觉得如果再写新曲,亦只会更加迷失方向,不如将之前两稿remix成第3稿看看效果如何。然后再经过多次修改,才成为了如今这首精彩无比的主题曲。
西木康智解说,《八方旅人》主题曲起始第一段正是第一稿的乐句,紧随其后的弦乐来自第二稿,再接下来的一段以小号演奏的旋律,其实是战斗胜利的音乐之变体。然后乐曲以升半调重复第一段旋律两次,使人建立主旋律的印像,最后以小号等扬昂的乐器迎来盛大的结尾。
原文连结:https://note.mu/yasunori_nishiki/n/n49eb6c876f11
他还在这个网志上写了很多《八方旅人》其他乐曲的解说文,懂日文又有兴趣的朋友不妨看看。
很多日系游戏为减省成本,音乐往往由一位作曲家以电脑制作而成;于是乎笔者在爆机时见到制作人员名单中的一众演奏者名字时也十分感慨,感谢他们奏出了如此动人的音乐。
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