【TGS 2018】本地团队“轻电竞”游戏《Balance Breakers》参展

撰文: 林卓恒
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世界三大电子游戏展览之一东京游戏展(Tokyo Game Show)将于本月底举行,值得留意的是香港亦有独立游戏前往参展,由本地独立团队Gamestry Lab开发的《Balance Breaker》便是其中之一。

电竞风潮新方向“轻电竞”

随著电子游戏发展日趋蓬勃,加上《英雄联盟》、《Dota 2》等全球规模电竞游戏带领下,近几年电竞热潮越吹越烈,职业打机已不像以往般是只存在于互联网上的故事,在香港本地亦已有多位职业打机选手(Pro-gamer)。

而在电竞一直朝专业领域、职业运动方向发展之下,近年又有“轻电竞”相应出现,泛指内容和系统相对简单但又不失竞技性、既可轻松casual游玩亦可作认真较技的游戏。本地独立团队Gamestry Labs便希望藉《Balance Breakers》,将“轻电竞”文化发扬光大。稍早时份GEME机因有幸见到Gamestry Labs代表Arnold,得他分享开发《Balance Breakers》的历程。

Gamestry Lab / Facebook

“我们曾经参加过之前一个政府主办的游戏设计比赛,但遗憾地未能获奖;不过我们认为自己的游戏并非没有潜力,因此决定继续开发,就是现在这只《Balance Breakers》。”Arnold在向我介绍游戏时这样说。

“我和团队其他成员都很热爱打机,尤其喜欢竞技成份较重的对战游戏如LoL、PUBG等等,但是这些游戏大都十分深奥很‘难玩’,不单讲求玩家技术和天份,亦需要很长时间来学习游戏知识累积经验,对于不擅长打机的人来说往往带来挫败感多于乐趣;因此我们希望制作一只简单易玩同时又不失竞技性的‘轻电竞’游戏,让任何人都能享受电竞的乐趣。”

电竞游戏(尤其Moba类)经常提及“平衡性”(Balance),Gamestry Lab为游戏取名Balance Breakers 亦是颇有深意。

游戏玩法确实相当简单,由最多8个玩家分成两队,互相争夺由地图中央喷出、散落在各处的金币,将金币运回自己的基地便能得分,限时内达到指定分数一方又或时间结束后分数较高一方获胜。

玩家可以运用不同道具和技能阻止对方将金币运回基地,只是不要忘了自己身上的金币也会成为敌方的目标。而就算是已运回基地的金币亦不是绝对安全,因为场景中会有机关可将对方基地内的金币“打出来”,不可有一刻松懈。

游戏节奏明快,数分钟已可完成一局游戏,加上色彩鲜明的简洁卡通风格,的确是很“容易玩”容易让人拿上手的游戏。操作简单,但由开发角度看走到这一步却是得来不易:Arnold说最初开发时《Balance Breakers》被人说过“不怎么好玩”,在动漫节展出的已是经过多次修改的版本。

“我们把动漫节视作推广和收集意见的机会,所幸反应比我们想像中好得多。我们设想中的目标群众是年轻人及女性玩家,但意外发现《Balance Breaker》很受小朋友欢迎,扩阔了我们对游戏的想像和发展方向。”正是山不转路转,肯坚持就会有出路。

画面和美术方面,个人认为以在一款节奏明快的casual game而言已是合格有余;不过Arnold表示团队还在追求更高质素:“我自己不是美术人,觉得游戏目前这样已经非常满意了;但团队的两位美术却说不行,还可以再做好一点。”

回想起当时在香港动漫节的原创游戏展区遇到《Balance Breakers》,感觉和会场其他游戏有点不一样,因为《Balance Breakers》给人感觉更成熟,更像一个“专案”;Arnold亦直言目标是“发大来做”,因此第一步是寻找资金和合作伙伴。因为开发过程中最大困难是资金来源:“目前我们要接外包工作维持生计,难以全神投入开发;而香港高昂的物价亦对创作不友善,以至于我们考虑过找到投资者后,可能会选择其他地方作开发基地,但要找到合适的开发伙伴极其困难。”

提到Kickstarter等募资平台会否有帮助时,Arnold则表示不够可靠:“虽然在Kickstarter、Indiegogo等众筹网站成功例子很多,但更多的是达不到募资目标以至连结束了都没人知悉的项目。很多时候在Kickstarter发表project,只是当成宣传,很难依赖其作资金来源。”

《Balance Breakers》虽未获政府青睐,但是在坊间反应相当不俗,更将会参展即将举行的东京游戏展(Tokyo Game Show),真正香港出发面向世界。而曾多次表示支持本地创意产业及电竞事业的香港政府却未对Gamestry Lab提供太多帮助,反而是香港最近有代购公司表示获得政府七位数字资助。当然并不是说代购不好,但始终代购是服务业而非产业;如果香港政府能多多支持游戏开发等本地创作,香港人绝对有能力做出具世界水准的作品。

问到团队有没有想过《Balance Breakers》后下一个计划,Arnold表示团队会集中在《Balance Breakers》身上:“如果游戏推出后反应理想,我们会持续更新和经营《Balance Breakers》;毕竟对战类的游戏和单机游戏不同,比较‘长玩长有’,理想是至少维持游戏热度两年。”确实,对战游戏的有趣之处是就算只作很少改动,也可能使游戏生态产生翻天覆地的变化,例如《英雄联盟》,这么多年来基本玩法仍然是MOBA,但每次更新都会有新打法、新组合诞生。

而其实Gamestry Lab早已为《Balance Breakers》写好详尽的计划书和时间表,希望发展的方向如比赛项目、合作活动、周边产品;哪个阶段需要多少人手和资金等等,都已有一个完整的计划,只欠愿意注资的合作伙伴。Gamestry Lab除了有开发游戏的热诚,更具备将理想化为事业的视野,可能就是我在会场对《Balance Breakers》感受到那种“气场”的由来。

游戏将会采用免费制游戏内购形式,但不会售卖影响游戏平衡的道具,主要提供角色造型(Skin),形式和《英雄联盟》及《Fortnite》相约。以目前市场而言内购确实能提供较长线及稳定的收入,不过Gamestry Lab亦明白收费要公道之理:“现时业界和市场充斥太多以榨干玩家钱包为目的‘付费App’,这种做法或许能够维持团队甚至赚大钱,但首先这根本不能算是真正的‘游戏’,更重要我不认为将玩家当成提款机是‘可持续发展’经营模式,只会把市场环境越做越差。”Gamestry Lab三位核心成员都是机迷,Loot Boxes对业者的祸害,相信他们也十分清楚。

游戏预定在PC、PS4及Switch(确实《Balance Breakers》不论美术风格还是游戏路线都很适合Switch)推出,但Arnold表示目前仍在和任天堂联络中,最终能否登陆Switch还未有定案。如果对《Balance Breakers》有兴趣,记得关注Gamestry Lab的Facebook专页

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