【游戏用语解说】平台游戏 Platform Game / Platformer

撰文: 林卓恒
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在独立游戏中,除了之前和大家介绍过的Roguelike游戏之外,还有一个相当受欢迎、历久常新的种类:平台游戏(Platform Game / Platformer)。如果要讲平台游戏多年来的发展史以及其造成的影响,恐怕用一本书的篇幅都写不完;下文尽量简单带过平台游戏的起源和发展,再讨论独立游戏中的平台游戏的地位。

《洞窟物语》(《Cave Story》),笔者心目中的神作之一,不限于独立游戏又或平台游戏类别,即使纵观整个游戏界亦是极出色的作品。

平台始于异形和猩猩:《Space Panic》和《Donkey Kong》

所谓Platform Game(或Platformer),指核心玩法为“在高低大小不同的平台之间跳跃、前进”的游戏。提到Platformer,大部份人第一时间想起的可能是《超级玛利奥》、《洛克人》或者《恶魔城》;固然这些经典是令Platformer成为最受欢迎的游戏种类之一,不过平台游戏的起源其实比大部份人认知的还要早。

一般认为1980的《Space Panic》是平台游戏的始祖。因为技术所限,像《Space Panic》这类早期平台游戏并不像《恶魔城》又或《洛克人》般能以卷轴的方式让场景和画面跟随玩家角色移动,玩家只能在固定画面内操作。虽然《Space Panic》中仍未有跳跃功能,但以楼梯连接不同阶级的设计带来了“将平台作为游戏核心”的基础。

玩家在《Space Panic》中需要在氧气耗尽之前,边用梯子避开异形,边用铲子挖陷阱击退牠们。

后来在1981年,由Mario之父(亦有许多人尊称为现代电子游戏之父)宫本茂开发的《Donkey Kong》面世。玩家要控制还未转职成水管工的Mario大叔,一边避开大猩猩 Donkey Kong 扔下来的木桶,一边登上平台最高处救出女朋友 Pauline。

后来我们当然知道Mario“始乱终弃”,和Peach公主相好,忘记Pauline了。

《Donkey Kong》在《Space Panic》“楼梯加平台”的基础上,加入了“跳跃”和“回避陷阱”的玩法,平台、跳跃和动作三大元素集于一身,成为了平台游戏的原型。当有更多游戏开始模彷《Donkey Kong》的跳平台玩法后,传媒将游戏中的落脚点称为 platform,这类游戏也就顺利成章地冠上Platform Game的名号。

《超级玛利奥》带起平台游戏的黄金时代

《Donkey Kong》的成功直接导致《玛利奥兄弟》的诞生,而后者的续集、1985在红白机上推出的《超级玛利奥兄弟》(《Super Mario Bros.》),这只可说是改变了整个游戏界的名作,亦同时带起了整个平台游戏文化。

《超级玛利奥》一大特征是采用了横向卷轴的形式,不过这技术却非宫本茂首创,在1981年推出的街机游戏《Jump Bug》,已做出了流畅的横向及纵向卷轴。

所谓前人种树后人乘凉,后来者开发游戏时,往往受到既有的平台游戏及其他游戏启发,衍生出更多可能性和玩法,例如将平台和射击结合的《魂斗罗》、《洛克人》,将平台和动作RPG结合的《恶魔城》等。到家用机进入了16bit时代(PC-E、Mega Drive、超级任天堂),性能进一步提升,厂商在开发游戏时有更大的空间发挥创意。不过讲到尾,最主要还是《超级玛利奥》实在卖得太好,为开发平台游戏,消费者较易受落利润有保证。于是乎,现今仍然为人所津津乐道的经典平台游戏们,主要都集中于8bit和16bit这两个时期诞生。(按图放大)

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3D年代、3A年代到近年Retro复兴

随著主机性能越来越强,第五世代的主机(N64、PlayStation、SEGA Saturn)将平台游戏带进3D的世界。作为世界第一部64bit主机“N64”的护航作品,《Super Mario 64》可说是3D平台游戏以至当时所有3D游戏的模范,宫本茂再一次引领了潮流。

Super Mario 64其实比较像Open world游戏,不过仍然有大量跳台、跳跃、解谜等平台游戏元素。

不过3D的出现亦使得平台游戏从销量保证、兵家必争之地的位置中退下来,但Platformer多年来依然深受游戏迷欢迎;即使到了所谓3A时代,一样有高水准、大制作的平台游戏,如《Little Big Planet》系列就是3A级Platformer的好例子。

《Little Big Planet》

近年Retro复兴,古典的平台游戏又重新受到关注,独立游戏界里就有大量像素、8bit风格的复古平台游戏;就连商业作也不乏Retro作品,如之前大家介绍过的8bit女版恶魔城《Bloodstained:Curse of the Moon》,以及即将上市的《Rockman 11(Mega Man 11)》等。

《Bloodstained:Curse of the Moon》

独立游戏中的人气之星

如果有留意独立游戏的朋友,不难发现平台游戏在独立游戏中是一个非常主流的种类:打开Steam,许多独立游戏同时有著“平台”又或“类银河战士恶魔城”的标签;GEME曾经介绍过的独立游戏中亦不乏平台游戏。

《Celeste》,今年一个评价极高的独立Platformer。

很多独立游戏开发者都和我们一样玩平台游戏长大,《超级玛利奥》对全世界的gamer(尤其是欧美)影响深远;很多八九十后的独立游戏开发人,小时候就是在《超级玛利奥》、《恶魔城》、《洛克人》等经典平台游戏薰陶下成长,因此到自己开发游戏时自然而然受此影响。

《Ori and the Blind Forest》,一个美术和音乐都极出色,gameplay优秀之余又有大量cinematic演出,堪称无死角的独立平台游戏。

另一方面,比起3D动作游戏,2D的平台游戏在编写程式上相对简单,背景和关卡的制作亦较容易(当然关卡设计的心思另计)。市面上已经有制作平台游戏的工具(如Action Game Maker),不懂写程式、不懂美术的人都能制作出平台游戏。最后当然是一如游戏开发人也受经典平台游戏影响,喜欢玩平台游戏的玩家更是不在少数,制作这类游戏相对上更能确保受众和市场。

以游戏制作工具而言Action Game Maker不算容易上手,但相对地功能强大;稍早时份官方已公布将会推出最新的Action Game Maker MV,也许这个新工具出台之后又会带起一阵Platformer热。

魅力来自独立

平台游戏发展多年,许多平台游戏系列如《洛克人》又或《玛利奥》已建立出庞大知名度和人气。但随之而来的影响是,由于玩家已经很熟悉游戏,亦已对游戏角色建立感情;当游玩这些系列作时,难免会将焦点转移到“操作喜爱的角色进行游戏”这份体验上,而平台游戏的核心元素:关卡和跳台设计、动作和跳跃的操作等,反成为次要。

想当年《FEZ》公布时,以旋转场景的方式来达成2.5D效果的手法在平台游戏玩家之间造成极大冲击,直到现在仍很难见到如此匠心独运的游戏。

但如果是独立开发的平台游戏,玩家便能不受“先入为主”的因素影响,全心欣赏游戏的关卡设计和美术。另一方面,独立游戏很多时因为商业考虑较少,开发方向较自由,许多开发者都乐意将自己的美学和创意融入于游戏之中。固然独立游戏水准会有参差,但每当见到《FEZ》、《Celeste》《Getting Over It》这类别出心栽的平台游戏时,每每令喜爱享受游戏机制、玩法(gameplay、mechanism)的玩家感动。平台游戏陪伴了玩家近40年,相信平台游戏文化亦会一直延续下去。