游戏界的轮回:从《斑鸠》看游戏的世代交替、SEGA的前世今生

撰文: 林卓恒
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早前和大家报导过弹幕游戏名作《斑鸠》移植到Switch的新闻,也许很多人曾经玩过这个经典游戏,印象可能是系统独特、节奏明快、光影效果出色,音乐慷慨激昂的“好玩”游戏。然而《斑鸠》在游戏的表面外,还包含著更多的讯息:它不单是一个游戏,更是一首挽歌,一个里程碑。

斑鸠:不一样的弹幕游戏

由Treasure开发、2001年尾上市的《斑鸠》在系统、美术和制作上的优秀和独特之处在之前移植版的介绍文中就已经略略提到,在此就不赘。

也许对不熟悉弹幕游戏的玩家来说会有些意外,其实不少弹幕游戏都有著完整的世界观设定以至故事,而《斑鸠》更是其中的佼佼者。在游戏GameCube版附赠的小册子“斑鸠新书”已载有整个故事和设定集,Treasure在这方面并没有故弄玄虚。而在这个短小却深刻的故事里,更可以一窥当年日本游戏开发的环境,以及Treasure对游戏业界将来的展望。

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游戏开发上的同路人

《斑鸠》只有五个关卡,以弹幕游戏而言不算长,重点在于五个关卡的名字:理想、试炼、信仰、现实、轮回,简单五个词,已将人生的各个阶段浓缩在寥寥数字之内,渗透著东方哲学、生死观。

有关哲学的话题、《斑鸠》的故事到底带出什么样的人生观,这方面每个玩家可以有自己的解读。但撇开哲学观点,这五个字亦是描述Treasure自身,更贴切的说,是写当年的SEGA。

如果觉得一家开发商不可能用一个游戏来写另一家厂商的故事,那么你要先了解一下Treasure和SEGA之间的关系。Treasure成立于1992年,自成立之始就和SEGA合作,两者是长年伙伴。Treasure旗下的游戏绝大部份都为SEGA主机(Mega Drive、Saturn等)或以SEGA的街机底板(NAOMI等)开发;Treasure也有很多游戏是由SEGA发行,例如在1996年在Saturn上发行的经典横向过版游戏《守护英雄》(Guardian Heroes)等。

当年有SEGA Saturn的人应该都会玩过《守护英雄》。

无独有偶,SEGA在1995年发行的自家开发射击游戏《Panzer Dragoon》(《飞龙骑士》),虽然美术风格以至玩法都完全不一样,但2001年推出的《斑鸠》却和《Panzer Dragoon》有著许多共通点:庞大的世界观、深刻的剧情、悲壮的基调,以及划时代的创新玩法。可以说Treasure和SEGA之间不单是伙伴,更有著同道中人、惺惺相惜的关系。

Panzer Dragoon是一款360度的射击游戏,敌人会从四方八面而来,玩家也可以随意转动视点,在当时不论技术还是设计都是时代尖端。

深刻的故事同时是给SEGA的挽歌

回说SEGA,现在的玩家对SEGA的印象可能都是《人中之龙》、超音鼠等等,其实当年的SEGA除了游戏软件外还有街机机台以及家用主机的发开,不论在软件还是硬件界都是先锋闯将,以不服输的创新精神,以及敢于大胆投资闻名,详请可以看这篇这篇文章。

世嘉的最后一部家用主机Dreamcast,在2001年停产,此后SEGA全面退出家用机市场。

其中最经典的当然是1999年的《莎木》系列,这套耗资70亿日圆的开放世界游戏的先锋,亦是名留游戏史上的杰作;然而其销量却远不足以回收成本,成为商业上的失败作品。有关《莎木》和Dreamcast的故事,网上已经有很多资讯,有兴趣了解更可的朋友可以看看这篇文章

由今时今日的角度看可能会觉得莎木没有什么特别,但以当年的技术和硬件性能下,可以做到莎木程度的开放世界玩法,绝对是旷古砾今。

总言之,当年“鹰派”的SEGA,就是一个敢作、敢为,肯为一个Project赌上巨额成本的赌徒,而SEGA也一路跌跌撞撞走来,直到Dreamcast的败北为SEGA的家用机市场划上句号。

回看《斑鸠》五个关卡的主题:理想、试炼、信仰、现实、轮回,说的不正是当时的SEGA吗?理想 - 想做好的游戏,试炼 - 开发的艰辛过程,信仰 - 坚信自己的所走的路,而现实,当然就是《莎木》以及Dreamcast等虽然叫好,不论内容和功能都走在时代的尖端,商业上却是严重入不敷支的失败。

《斑鸠》里每个关卡都会有一小段文字描述,短短数十字已写尽人生苍桑。

现在再来看《斑鸠》的剧情背景:拥有强大军事力量的国家凤来之国四处侵略实行高压统治,主角“森罗”则是属于追求自由的反抗势力“天角”的“飞铁块”(游戏中对战斗机的称呼)机师;然而在一次战斗中“天角”被凤来之国彻底消灭,森罗则坠落在名为“斑鸠之里”的小村庄中,被村民所救捡回一命。

“斑鸠之里”中住著不少不满凤来之国的统治而逃亡的机械技师;在森罗伤愈之后,村长便将一直秘密整备、名为“斑鸠”的飞铁块赠与森罗。于是森罗便乘上斑鸠,再次踏上对抗凤来的道路。

用一个比较穿凿附会的角度来看,森罗的境况正好是SEGA的写照:天角是SEGA Saturn,斑鸠就是Dreamcast。而孤军作战、面对敌国强大军容的森罗的处境,也可以比对为Dreamcast末期,许多的第三方厂商都离Dreamcast而去,只剩SEGA自己还在苦苦支撑,为Dreamcast造出《Sonic Adventure》、《樱大战》、《Grandia》,当然还有《莎木》等烩炙人口的作品。而在Dreamcast停产后仍然以SEGA的硬件开发游戏的Treasure,也可以比对为游戏中为森罗整备战斗机的“斑鸠之里”。

在Dreamcast末期2001年推出的《SGGG》,更是以半戏谑半认真的方式,展示了SEGA对游戏界的野心和宏愿。

其实不单SEGA,很多厂商都经有过这种历程:相信自己的理念、投入大量成本开发作品,结果却不得不面对现实。例子有Square的《Final Fantasy: The Spirits Within》(港译《最终幻想:灭绝光年》)、THQ的《Darksiders II》等等。前者直接导致Square和Enix的合并,后者则宣布破产,被收购后成为现在的THQ Nordic。这也许亦是轮回的一种。

《最终幻想:灭绝光年》成本近1亿4千万美元,然而全球票房仅8500万美元,此次失败亦是“FF之父”坂口博信离开Square的原因。

弹幕游戏衰落下的新尝试

《斑鸠》里的弦外之音,除了诉说当年SEGA的故事之外,亦是写Treasure自身,以及弹幕游戏的前景。

Treasure和SEGA一样,是一间十分敢于尝试新元素的开发商。例如在《街头霸王II》的全盛时期1994年,Treasure却推出玩法别树一格的格斗游戏《幽游白书 魔强统一战》。

幽游白书 魔强统一战不单可以4人同时对战,亦有换行等崭新系统。

《斑鸠》在2001年尾上市,其实当时弹幕游戏已经在走下坡,格斗游戏正主宰街机市场。但Treasure还是义无反顾地贯注心血做了一只杰出的弹幕游戏。

Treasure社长前川正人当年在接受访问时表示“虽然很多人说弹幕游戏已经赚不了钱,但还是有在玩弹幕游戏的人,《斑鸠》亦做出了不错的成绩”,“《斑鸠》是摸索弹幕游戏新可能性、新方向的作品”;而《斑鸠》的制作人井内ひろし亦说过《斑鸠》是一个关于理念的游戏。

当《斑鸠》移植到Dreamcast时,Dreamcast已经停产近一年半,一般而言应该不会有游戏商主动将游戏移植到一部已停产的主机。

我、生きずして死すこと无し。 理想の器、満つらざるとも屈せず。 これ、后悔とともに死すこと无し。 (我绝不会无意义地赴死。即使未能达成理想,亦绝不屈伏。如此,就不会带著悔恨而逝。)
斑鸠之里村长“风守老人”

这段在《班鸠》游戏开始时出现的文字,写的不单是追求自由、继承天角遗志的森罗,也是写给SEGA、写给Treasure、写给所有愿意献身追求理想的制作团队。将《斑鸠》视为Treasure对SEGA的敬意、为SEGA以及Dreamcast这段可歌可泣的历史作注脚,以及Treasure对自己的勉励,大概无不妥。

世代交替、兴衰存亡,亦是一种轮回

《斑鸠》中最后一个关卡名为“轮回”,《斑鸠》里的故事情节当然涉及轮回,但在剧情之外,轮回一字也可借指现实:就如游戏也有所谓世代交替。曾经盛极一时的街机游戏以及互联网游戏式微,家用机和手提游戏机成为最主流娱乐;然后到早几年手机游戏、社交游戏称霸业界,传统游戏开发商面临庞大压力;再到辛苦经营后PS4的成功,然后到最近Retro文化的重新流行,Mega Drive、Famicom等经典主机又再复刻推出。这些种种又何尝不是“轮回”。Treasure实在有远见。

作为Mega Drive复刻版的Sega Mega Drive Flashback HD虽然是由第三方厂商代为生产,但游戏界没有绝对,谁敢说SEGA将来不会亲自重临家用机市场,成就真正“轮回”。

在《斑鸠》的结局,森罗解放了斑鸠所有的力量,牺牲自己打倒了凤来之国,将人们从高压统治解放出来;最后一群斑鸠在绿意溢然、充满生机的大地上飞翔。游戏以胜利作结,但在那个年代,Dreamcast没有打败PlayStation、弹幕游戏没有打倒格斗游戏。不过这亦代表Treasure并没有放弃对游戏界的愿景:经过几多牺牲、几多次轮回后,玩家、厂商、开发人员之间终于互相理解,成就玩家能玩到好游戏、厂商能赚到钱、开发也能做到想做的游戏的理想乡。

其实《斑鸠》的故事、设定、对白等都有很多可以玩味的地方,可惜篇幅有限未能提及,希望有机会另文详述。