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【KODW】设计师以直觉决策 Vicki Tan分享如何突破数码化困局

撰文: 王玥晨
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常言道一件好的产品除了令人留下深刻印象、解决用家所需,更可以改变用家的习惯,即是融入到用家的生活。然而,这件事说易行难,并不可能像掉下的苹果启发牛顿那样的一瞬间发生,而是可能要经历漫长的测试过程,反复的成功与失败,而且并没有一个肯定的工具或方法帮助到设计师。Vicki Tan(谭竹青)是Headspace的首席产品设计师,主力为用家打造电子平台,进行健康冥想练习的体验。冥想于今天并非新鲜事,可能大家身边总有朋友参与过相关的训练班,但要将之数码化应用到电子平台又会面对甚么困难?

总部设于美国的Headspace,其主力项目是推广冥想。对比起今天的应用程式,最初的产品则是一系列冥想卡片,教大家如何打坐、呼吸、冥想。然而,在这个数码时代,卡片很快地被弃用,于是乎转换到数码平台、利用视频等,但Vicki指出:“数据显示,有一半用户没有完整观看视频,更多的只是直接跳过……”而剩下不到一半的用户进入下一个阶段,但使用到第二周,下降数字更大,用户在接下来的几周内逐渐减少。Headspace团队察觉到,成功的关键就是要如何去提升使用到第二周的用户人数,他们尝试将停留在第二周的用户转换为付费订阅用户,希望从中确认针对性的用户群。

Vicki指出,数码化不一定让用户感到方便,要解决当中面对的困难更是要从用户的角度去思考。

Headspace基于数据提出的第一个假设是:有步骤却没有选择的使用体验令用户感到不满,于是就让用户选择性地进行入门教学程序。他们又发现用户对观看教学视频并不感兴趣,就将视频变成一系列动画GIF,速度更短,更具吸引力,而且包含视频中的所有信息。此外更创建了一个插页式屏幕,让新用户“首先选择自己的行动”:直接进行冥想、设置或浏览应用程序。最后甚至可以边下载整个程式,同时使用程式的内容,这样新用户就可以立即开始他们的第一次冥想。在功能和流程上,算是优化及更为人性化了,密切监控了之后的数字,却发现第二周的数字并没有改善。

以动画GIF包装冥想App教学,提升用家兴趣。(©Headspace)
原来一个应用程式背后藏著很多数据,将之分析可以透视出用家的需与求,但仍不足以带领Headspace走向成功。(©Headspace)

“我们决定退一步,真正弄清楚为何用户不回来,进行意向研究,向用户询问其预期得著是甚么。”最后Vicki却道出一个事实:看似简单的问题却是他们从未明确知道的根本讯息。她解释:“用户之所以选择这个程式,很多都只是因为朋友推荐或口耳相传,在分析的结果中发现几个重点词汇:压力、焦虑和睡眠等,而且大部分用户的主要挑战是在日常生活中为健康活动腾出时间。”于是Headspace就为用户设定一些期望,例如是拥有更好的睡眠,并且在冥想时提醒用户这个目标,使之得到更大动力,与生活小节挂勾,例如早上的刷牙时间,从中形成习惯,再逐步淘汰推送提醒。相比起直接进行教学,他们认为专注于帮助用户建立进行冥想的动机与习惯更为重要。

Vicki最后解释,数据只能帮助他们识别问题与机会,但要抓紧用家持久使用的机会,反而要从人的角度去思考及设计程式。

Vicki最后总结:“指出数据有助我们理解过去,识别问题与机会,但并不能为我们做决定以及提供解决方案。”用户研究可以为解决方案提供良好的框架,但是有时用户却提出相互矛盾的事,例如他们根本不知道为甚么选择这个应用程式。“而这时候,就是作为设计师依靠直觉之时……”因为决策才是他们的工作核心,他们需要根据可用的信息而作出快速的决策,因为每时每刻,都有同类型竞争产品的出现。或者换句话说,对于服务人,更需要用上人性的特点,用直觉去理解和行动。

在数码化时代,并非单单创造出一个应用程式就有忠实用户,既要以人为本,也要从营商的角度去思考。如果想从更多不同角度,了解品牌趋势与创新视野,设计营商周(BODW)2019正正请来各范畴的国际顶尖讲者,一一为大家细说设计与营商的秘诀。

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