理大生创卡牌互动程式 助长幼共融 同时提升读写障碍童学习动机
患上读写障碍的学童,学习时因会遇到手眼协调、混淆部首等困难,而影响学业成绩,令他们缺乏自信。两位理工大学的学生,为这群学童设计出一款卡牌互动程式,透过长幼共融,提升读写障碍儿童的语文能力以及学习动机。
林晓晴现年23岁,正就读理工大学互动媒体(荣誉)文学士课程。一个契机,激使林晓晴矢志探索有关读写障碍的领域:“中学时,我最好的朋友理科成绩不错,然而文科成绩却强差人意。公开考试过后,经班主任建议进行读写测试,始发现这位朋友患有读写障碍。”
设计互动程式已与不同特殊学校合作
自此,她于大学一年级时,已进行有关读障的计划和参与有关的义工活动。时至今日,她创造出此款游戏,并已经和不同的特殊学校合作,多次测试其对读障学童的成效。
透过AR可创造虚拟敌人进行游戏
为配合读障学童需要及增加学习趣味,游戏加入多种元素,吸引玩家游玩。游戏包含扩充实境(AR),只需放置敌人卡于智能手机或平板电脑的镜头前,即可创造虚拟敌人,开始游戏。
测试游戏有六成学生记得内容
玩家须利用手上卡牌的法术和武器击退敌人,富趣味而且容易记住内容。林晓晴说:“最初创造出游戏原型时非常紧张,不知道它有没有成效。但后来看见读障学童兴趣勃勃的样子和教师正面的反应,我觉得非常有满足感!”她指,在八次的互动测试中,有九成的家长和学生喜欢此游戏,并有六成同学完全记得从游戏所学内容。
家中长者亦可成为队友
她除了关注读障学童需要,亦关注长者与学童的关系。她指,由于现今父母工作繁忙,家中幼子多交由长者照顾。长者和幼子因学习困难出现磨擦时,容易成为情绪高危一族,破坏关系。故此,设计内容包含长幼互动体验,透过使用武器卡牌,加强部首法术的威力,让长者成为学童的队友,达至长幼共融。
她期望今年9月能于数间教育机构试验,并与计划协作者,同为理大生的袁健恒共同努力推广此项目,为其创业梦及读障儿童的未来,埋下小小的种子。