【对马战鬼】黑泽明模式向大师致敬 重现黑白剑戟片之感

撰文: 小岛陆秀夫
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《对马战鬼》(Ghost of Tsushima)背后的创意总监 Jason Connell 和 Nate Fox,在一次访问中说到日本传奇电影制作人黑泽明(Akira Kurosawa),对他们的开放世界武士游戏究竟有多大的影响力,更因此加入了黑白的“黑泽模式”。

世界的黑泽明

黑泽明首部执导之作《姿三四郎》(1943)即赢得口碑,为他的导演之路走了漂亮的第一步。对于这位名导演,向来有“世界的黑泽”一说,他的《用心棒》(1961)孕育了意大利西部片的杰作“独行侠三部曲”,当中的首作《独行侠连环夺命枪》(A Fistful of Dollars),更是沙治奥里昂(Sergio Leone)对《用心棒》的忠实重拍(虽没有官方授权)。黑泽的《战国英豪》(1958)甚至启发了佐治卢卡斯(George Lucas)编导科幻巨制《星球大战》(Star Wars),并在黑泽明于日本票房失利、陷入低潮时,与史提芬史匹堡、马田‧史高西斯等外国明星导演远渡重洋,带来资金,让黑泽明东山再起。

黑泽明:罗生门 七武士 乱

外国制作团队凭著《对马战鬼》对黑泽明致敬,其实是“世界的黑泽”巨大影响力的延续。

“黑泽模式”的由来

Nate Fox 在访问中对《每周娱乐》说道,《椿三十郎》这套1963年的作品对他的游戏影响甚深:

这部电影的结尾一幕,是两个武士之间的僵持。这两个战士之间的紧张关系,他们都等待对方先攻,然后一击把对方置于死地。我们试图将这一幕幕,直接转化进游戏之中。

而另一套则是1954年的经典《七武士》,Nate Fox 指它定义了他对武士的概念。“那部电影中的武士具有的尊严和热心,正是我们游戏努力去捕捉的东西。”

黑泽明《七武士》剧照(东宝)

Jason Connell、Nate Fox 与 Sucker Punch 制团队从一连串的灵感中汲取了精华,造出了《对马战鬼》这个游戏。当中黑泽明的作品对他们的影响力如此之大,以至于他们决定在游戏内加内了“黑泽模式”,来纪念这位1998年去世的导演。

“黑泽模式”是个黑白电影模式,反映了黑泽明的电影摄制风格,旨在为游戏玩家提供在武士电影中游玩的感觉。Jason Connell 解释说:

我们有一款出色的游戏,可以将人们带回过去的日本,黑泽明是我们的参考指南,特别是在初期,我们希望此游戏具有他的电影的感觉⋯⋯随著我们越来越接近实现这一目标,我们就想,“我们该怎样叫这个特殊模式呢,即回到黑白吗?”我们扔出了许多不同的词,然后我们想:“如果我们将其称为黑泽模式,那将是很棒的事情。”为了做到这一点,我们认需要联系版权人,看看他们是否对此感兴趣。我们发送了一段简短的影片,展示了总体情况与感觉。

近年不少游戏都加入“摄影模式”让玩家截图,但少有能像《对马战鬼》截出的如诗如画(Twitter@ChrisTheSapien)

它不仅是黑白滤镜

Jason Connell 指,“黑泽模式”不单单是黑白滤镜这么简单:

我们实际上对(黑泽)可能使用的那种胶片上的弧度,做了一些研究。

但这并非易事,因为他要分析各种黑白武士电影中,不同时间和天气条件下的场景,以展示出黑色的深度,以及白色的亮度。

《对马战鬼》截图(Twitter@jjnet123)

对于最后的修饰,该团队添加了一些菲林底片颗粒,以使该模式看起来更似黑泽明时代电影的模样,并且增强了游戏的“风功能”。在游戏中,风是玩家的导航工具。 主角仁实际上是随风而行,找到了下一个目的地。Jason Connell 说,在“黑泽模式”下,风被“加速了”,大概是因为如此能在黑白画面上呈现风的质感。

最后他补充说,他们在“黑泽模式”中更对音频做了点手脚。他们的音频团队拥有一个工具,可以模仿老式电视的声音,尤其是可以追溯到50年代的扩音器、收音机和电视的声音,这些都使游戏更具有戏剧性,让游戏更接近黑泽明的电影。

《对马战鬼》截图(Twitter@Greypskats)

看到这里,各位正在玩《对马战鬼》的读者,要记得试一试“黑泽模式”了!

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