《对马战鬼》与史实的差别?改篇历史故事时常都有

撰文: 小岛陆秀夫
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2018年的 E3 游戏展之上,公布了三款以武士为题材的游戏,继《只狼》与《仁王 2》之后,最后一款的《对马战鬼》终于在日前推出。

玩家普遍赞誉本作的美术风格与动作流畅感,但一如过往以历史为题材的电影或游戏作品,《对马战鬼》被部分玩家批评偏离历史。《对马战鬼》有甚么地方偏离史实的?这种偏离又真的值得批评吗?

《对马战鬼》游戏画面 (https://twitter.com/GameSpot/status/1263230357190647811)

“我们刻意偏离历史”

《对马战鬼》的背景设定于1274年,当时蒙古帝国(元)入侵日本。按维基,当时元军与属国高丽从高丽合浦(今大韩民国镇海湾马山浦附近)出发,并登陆在日本本土与高丽之间的“对马岛”。玩家扮演一位武士境井仁,在游戏中抵抗来袭的蒙古和高丽的三万大军。

历史上,这并非蒙古帝国唯一一次侵略日本。除了1274年,1281元军亦有派兵。这两次侵略在日本合称“元寇”或“蒙古袭来”,或依当时的日本年号称抵御元军第一次进攻的战事为“文永之役”,第二次为“弘安之役”。

游戏的故事中指主角境井仁的家族挺身而出保护人民,却惨被歼灭,境井仁为了报仇所以舍弃一直坚守的武士之道,对元军展开反击。

《对马战鬼》开发商 Sucker Punch 联合创办人 Chris Zimmerman(VentureBeat / Dean Takahashi)

但按游戏开发商 Sucker Punch 联合创办人 Chris Zimmerman 在2018年 GameSpot 采访中说,他虽然想在历史事件上建立故事,却不想完整还原整段历史:

我们将偏离历史真相,我们只想刻意地做到这一点。

Zimmerman 指自己的团队在文化顾问的帮助下,准确地表达了当时的日本,由野生动植物、雕像,到语言上的细微差别也有指出来。只是,他的团队想以一定的历史自由度去制作一个有趣的游戏。

在真实的历史中,以一个原创故事作游戏,对我们来说最大的挑战,是确保我们能讲述一个与人连系到的故事。

历史上并没此人

游戏跟历史之间的分歧,首先是史实之中不存在境井仁这个人。对马岛中没有境井仁与他叔叔这两个人,也没有类似名字的人,这两个角色都是虚构的。同样发音的酒井(Saki)氏族的确存在,但后至14世纪才成立,当中也没有人叫“仁”。现实世界中对马的“守护代”,是宗氏的当主宗助国,他带领了80骑对打元军并阵亡。

漫画、动画《元寇合战记》同样以对马抗元的史实为题材,主角朽井迅三郎与多个角色都是虚构的(©2018 たかぎ七彦/KADOKAWA/アンゴルモア元寇合戦记制作委员会)

在日本第一次入侵蒙古期间(1274),是忽必烈汗领导蒙古帝国,游戏中有提到忽必烈。然而作为对马守护者的主角,其敌人是成吉思汗的孙子赫通汗,他跟境井仁一样都是虚构的。

历史中也没有一人英雄对抗元军。元军在1274年农历5日进攻对马,19日进逼今津,接著分三路在今津、鹿原、博多箱崎登陆。20日双方激战一天,副帅刘复亨中箭受伤,元军撤退,当夜遇到大飓风,21日海面只余下一些破碎木片。根据朝鲜史料《高丽史》、《东国通鉴》,就有“会夜大风雨,战舰触岩崖多败”的记载。

韩国国立中央博物馆藏的《东国通鉴》(Wikimedia Commons)

武士道的改变

而另一点是,主角在游戏“开口埋口”也在提的武士道,尤其是“尊君”、“报恩”,其实是对马抗元战役之后才有的产物。

武士道作为日本武士的思想体系,与各地的思想体系一样,不是一成不变,其核心精神随时代而有变迁。“武士道”大约起源自12世纪日本镰仓幕府成立后,吸取自中国儒学、朱子学和佛教外,并结合日本文化如神道教的精神,是武士阶级的道德行为准则。武士透过学习剑击、兵法和读书,服务于主君;精神上武士轻生死重诺言,重视人的名声及道德价值多于物质生活。

但现时对“武士道”的认识,则来自于家传户晓的新渡户稻造《武士道》(1900) 一书,当中阐述的是明治时期的武士道,而当时有著如此背景:幕府末年,美国培里“黑船”舰队叩关,开启日本对外签订不平等条约的时代;外侮凌辱,幕府权威日坠。

新渡戸稲造著、岬龙一郎译《いま、拠って立つべき“日本の精神” 武士道》(PHP 研究所)

为主君尽忠,为恩义复仇,以及守卫国家等价值被重新高举。新渡户稻造在书中便这样写:

常识却授予武士以复仇制度来作为一种伦理的公正法庭,使那些按照普通法律没法审判的事件,可以在这里起诉。47个武士【按:指赤穗47浪人】的主公被判为死罪。他并没有可以上诉的上级法院。他的忠义家臣们就诉之于当时仅有的唯一最高法院──复仇。而他们却根据普通法律被定了罪。但是,民众的本能却作出了另一个判决,因此,他们的名字,同他们在泉岳寺(位于现今东京)的坟墓,至今犹永保其常青和芬芳。

明治时期的武士道是先有外国念头,然后才产生日本近代性国民思想。为了回应外力威胁,建构一个以天皇为中心的国家,促使民族精神高扬,维护日本独立地位的巩固。明治之前的武士道,由武士与藩主关的私人关系,转为明治时代皇和士兵的公关系,武士道也转化为“军人精神”。【注】

所以,《对马战鬼》中的主角,可说是13世纪的人,已有著19世纪末的思想与见解,这是明显的时代错置(anachronism)。

改篇历史故事时时有

网上有声音指此游戏改篇历史有问题,但其实改篇历史,在故事中真假夹杂的情况时时有。为人熟悉的香港武侠小说家金庸,正是当中的佼佼者。

经典游戏《金庸群侠传》就更有趣了,它是在改篇历史的小说作品之上再创作的改篇游戏,游戏主角原本不属于金庸 universe(河洛工作室)

在类型文学之中,有一种作品称作历史小说/历史虚构作品(historical fiction)。从这名称之中,已经透露出一种吊诡:难道历史与虚构(fiction)不是截然二分的对立?历史讲求详实,而虚构的意思则是“不属于现实”。

一般的虚构作品(尤其是电影)都会注明“本故事纯属虚构,如有雷同,实属巧合”,但历史虚构作品呢?它会开宗明义就称自己建基于历史中的某时某地,在创作故事时,它要务求做到忠于那时那地的文化与社会环境。大文豪大仲马、雨果、巴尔扎克与托尔斯泰,都是以历史小说闻名的文学家。

雨果:悲惨世界,一本为了激起慈善精神而写的书

若要为历史小说再作次分类,就要视乎作品多大程度忠于史实。架空历史小说(alternative history)以真实的历史为蓝本,但却有一个或多个事件与史实不同,故事就建基在一个历史中的“what if”而展开。这类作品之中一个颇热门的题材,是“若美苏冷战最后是苏联胜出,世界将会怎样?”相当一部分的虚构作品之中,主角都是虚构的、不存在于史实之中,例如在华语圈子中一直颇流行的穿越剧,但也可以是《对马战鬼》这种加入虚构人物的作品。

游戏世界之中当然也不乏这类作品,其中之一是不断延伸历史时空背景的《刺客教条系列》,下一部将会到维京时代(Assassin's Creed Valhalla / Ubisoft)

再者,道出历史真理(historical truth)本来是历史著作的使命。史家除了要根据史料,对该段时期与事件作最忠实的还原之外(这种还原能在多大程度上达到,则是史学理论家之间一直争论的问题),另一个重要任务,就是要为历史事实之间提出合理的因果解释。

游戏与小说等虚构作品,显然并不以史家的工作为己任,它们所做的是借助历史背景,构造出一个“what if”的世界。批评这些作品“不够忠实历史”,其实不是很必要的。

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