虚拟实在的时代里,爱能救赎我们吗?| 黄家光
虚拟实在的“呈现”
作为现实,全息浸入的游戏飞入寻常百姓家,也许还要一段时间,但对我们而言,似乎已经不再那么遥远了。虚拟实在技术的发展,使得曾经只是想像和艺术表达的物件的东西,变得可以接触。不过在进入正题之前,我们还是先来介绍一下“虚拟实在”这个概念吧。从观念上讲,在上世纪90年代,“虚拟实在”就已经得到比较系统和完整的刻画了。比如在迈克尔·海姆的专著《从界面到互联网空间:虚拟实在的形而上学》里,就对“虚拟实在”做了界定。我们可以大致把虚拟实在看作是技术对想像的或真实的世界的模拟再现,它具有浸入性、交互性和想像性等特征。就概念上看,游戏具有虚拟性、互动性和带入性,所以很容易和虚拟实在发生关系。比如在日本动画片《全职猎人》“贪婪之岛”篇中,主人公一行人进入一个游戏空间中完成任务的故事,就可视为游戏和虚拟实在发生关系的一个直观案例。
不过与之前几乎绝大多数作品不一样,由于技术上的原因,虽然之前的作品渴望“刻画”一个“虚拟实在的游戏”,但这个虚拟实在是相对于故事里的人的,而在史提芬史匹堡的《挑战者1号》里,这一“虚拟实在”不仅是相对于故事中的人的,在一定程度上也是相对于观影者的,我们可以说它“呈现”了一个“虚拟实在的游戏”。当你在3D影院观看这个电影的时候,你会感到,这是一个电影,同时,你似乎也被卷入游戏之中,比如在电影中,大猩猩“金刚”一跃而下,似乎不仅跃向电影中的人物,也跃向你。3D的浸入性和“虚拟实在的游戏”相互加持,使得现实与虚拟实在之间的界限无限缩小。
这样一种“呈现”给我们的“虚拟实在”比“刻画”出来的“虚拟实在”带给我们的震撼要大得多。可以简单地说,“刻画”出来的东西,只是一个命题、一个图像,一个与我们没有利害关系的知识;但是“呈现”出来的东西,是直接与我们相关的,我们与它共同生存在一个世界中,而不是相互外在的、无关的。
“人是甚么”的困惑
我前面说过,它只是在一定程度上说是“呈现”。就现实层面上说,虚拟实在和现实,似乎还是比较好区分的,毕竟我们和《挑战者1号》隔著萤幕和3D眼镜。(但我们无法保证,在技术发展之后,这一界限会被不断跨越)但作为一个问题,与人工智慧一样(其实这是两个相互交叉的概念),带来了“人是甚么?”的焦虑,即在虚拟实在的时代中,我们能否将自己区别于虚拟实在之物,或者说我们能否严格区分韦德·华兹和帕西法尔(影片主人公,前者为他在现实中的名字,或者为他在游戏中的名字)。面对这一焦虑,影片的解决方案是在电影里严格区分游戏世界和现实世界,并且假定在游戏世界中的取胜依托于现实世界里的情感与信仰。
影片讲述的故事十分简单,主人公华兹在现实中一无所成,沉迷一款虚拟游戏,但在游戏中遇到并爱上萨曼莎(女主人公在现实中的名字),在其帮助之下,不断成长,认识到现实世界和情感的真实,成为超级英雄,在现实和游戏中挫败了诺兰的阴谋。当我们看到,恶人诺兰(或索伦托)败于华兹手上,并被员警带走之后,故事走向美好确定的未来,其中充满了我们常见的温情叙事。
不过我所关心的是,诺兰的失败(游戏中)和索伦托的失败(现实中),虽然同时存在,但并不内在相关,而只是偶然相关的,即我们可以设想,诺兰在游戏中成功,索伦托在现实中失败而不陷入自相矛盾中,反过来也是一样。在这样的双重区分中,从观影者角度看,如果我们不加反思的接受了导演的假定,对于人是甚么的问题,就被轻巧的解决了,人就是现实中的有血有人,有感情有触觉的人。
但这一个解决方案,过于轻易假定了“虚拟实在”是“虚拟”的,而不是“实在”的,作为一个实在,人的本质规定性是爱情和其他情感。这一假定,也可以从影片结尾中清晰地看到,作为游戏“绿洲”的持有人,华兹规定,游戏每周停止服务一天,这一天被规定用来陪伴亲朋友人。但吊诡之处也在这里,虚拟实在并未被取消,即从概念上说,“虚拟”并没有取消“实在”,一周之中,还有六天,是处在虚拟游戏之中的。从这个角度看,虚拟实在已经浸入日常生活中,并构成了我们的日常生活,对于游戏玩家而言,两者的区别也许并不大。韦德对萨曼莎的爱情和帕西法尔对阿尔忒弥斯(女主人公在游戏中的名字)的爱情似乎并无本质差异,现实和虚拟之中的感情是相互渗透的,而不是可以截然二分的。
情感是人类最后的堡垒吗?
就算我们承认,游戏中的感情是从现实中带入,并只有返回现实才能真实存在的,游戏(虚拟实在),就像占士·哈利迪(或阿诺克)在最后说的,我们不能在越来越逼真的游戏中迷失本性,而是要回到最初玩游戏的快乐(在影片中,是小 时候的哈利迪在玩一种画质很低的游戏,获得单纯的游戏的快乐)。但我们还是要追问,这样一种技术高度发展之后的游戏,能否还原为原初的游戏?
我这样追问的原因是,虚拟实在能否经过一种剥离手术,将其外在的要素丢弃,只保留内在的人性本质,因为这样一种信念不仅假定了游戏世界和现实世界的二分,而且假定了虚拟实在只是虚拟的,其“实在”来自于现实,虚拟世界只是现实世界的派生。
借用维特根斯坦的“家族相似”的概念,我们是否可以说,由高技术介入的新游戏类型,即虚拟实在的游戏,已经不能还原为原初的“单纯的游戏”,因为压根就没有一个所谓的“游戏的本质”,同样也没有一个人性本质,是所谓的单纯的游戏的快乐。
在这样一种非本质主义的视角下来审视实在与虚拟实在的关系,我们是否可以说,渴望通过单纯的快乐、爱情等因素来界定人之为实在与虚拟实在的区别,是一种怀乡病?即,面对人和虚拟实在的差异问题,就说,人是有感情的动物。这是我们回应人与机器区别的最常见的方式。但情感到底是甚么?是本能性的还是文化性的?因为如果我们可以剥离虚拟游戏中虚拟的成分,而保留情感,按照一种严格的还原论,人类的情感同样可以还原为生物的本能,我们不能只说,高技术的游戏能够还原为单纯的游戏,虚拟的东西能够被剥离,并保留情感,而人类情感不能还原为生物本能。
对于有些类型能够还原,而另一些类型不能够还原这样一些问题,持有这种怀乡病的人似乎应该给出说明,而不是直接假定它。爱或情感,似乎很难在一种自洽的逻辑中,证明自己是人之为人的本质。就我而言,我更倾向于去说,它们都是不能够还原的。但不能够相互还原,并不是说,它们就没有了关系,或不能发生关系,就像在维特根斯坦的家族相似概念一样,不同游戏之间,虽然不能找到一个本质性的规定,但是在相互之间,总是有这样或那样的相似性。在这样一个视域中,我们关心的就不是人与虚拟实在有甚么本质的区别,而是说,对于人和虚拟实在的本质差异我们并不关心,我们关心的是,在接下来的漫长世纪中,在人类纪已经或行将终结的时候,我们与其他实在能够或将能够建立怎样更富有趣味的关系,我们还能如何不断翻新我们与其他实在之间的关系,并把这个过程当做没有终结的开放过程,而把“人的本质是甚么?”这样的问题,当做一个古老的康得主义的问题放在一边,不再发问。
总之,对于在虚拟实在的时代,我认为,与其做一个感伤的怀乡者,(在我看来,这是一种不自觉的人类中心主义,虽然也许不是那么霸道和专横)不如做一个积极的游戏者,不是追问“人是甚么?”,而是追问“我还能够成为甚么?”
后记:文章中对虚拟实在的界定,借鉴了好友华东师范大学哲学系戚智轩兄的论文《虚拟实在中的身体——对虚拟实在理论的现象学反思》,特此感谢。