《挑战者1号》:宣布“赛博庞克”时代已死的科幻故事|Faker

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2012年,日本以虚拟网游为题材的轻小说《刀剑神域》动画版正式开播,获得极高人气。同年,美国的科幻小说《挑战者1号》获得亚历克斯奖及普罗米修斯奖,并于今年推出真人电影版,由著名导演史提芬.史匹堡(Steven Spielberg)执导。

两地几乎同一时间有一部同类作品备受关注,似乎并非偶然。结合网际网络(World Wide Web)、虚拟现实(Virtual Reality)与角色扮演游戏(RPG)三者的冒险故事,如今已相当切合观众对未来科技的想像。虚拟现实代替有限的地球资源去满足人类无止境的欲望,被认为是在无需强制矫正现代消费模式的情况下缓和环境问题的解决之道。曾经仅属推想的“赛博空间”(Cyberspace),已能用较为具体的当代科技语言进行再诠释。

加拿大科幻评论家达科.苏恩文(Darko Suvin)认为,科幻(Science Fiction)与幻想(Fantasy)的分别在于科幻的叙事以“新奇”(Novum)——某种令人感到惊艳的科学性假设——所驱动。“新奇”是一种连接已知与未知的媒介,会产生“认知”(Cognition)与“疏远”(Estrangement),既脱离现实又让人重新认识现实。

70年代,正当苏联和美国的太空竞赛迎来终结,以遥远未来、外太空、外星人等等为主要讨论对象的“科幻小说黄金时代”也早就步入黄昏。借用苏恩文的讲法,“外太空”这个“新奇”已不再新奇。竞赛过后太空科技发展开始放缓,对外太空的论述也大致定型,令“外太空”的一部分变成现实,另一部分则沦为空想。故此,这个时期科幻小说正急需一个全新的文学视野。最终在80年代,它选择了带有强烈反乌托邦性质的“赛博庞克”(Cyberpunk)。此文类其中一个极之有效的科学猜想便是“赛博空间”。

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在“赛博空间”考古怀旧等于把它杀死

然而在《挑战者1号》里,我们看到的却是“赛博空间”之死。“赛博空间”之死不是说它已经消失,而是它失去了“赛博空间”曾经激进的政治主张,以及象征“新奇”的世界观。

《挑战者1号》讲述虚拟世界“绿洲”(OASIS)的创造者詹姆士.哈勒代去世。他生前在“绿洲”埋下了一个彩蛋(Easter Egg),第一位找到彩蛋的玩家可以获得哈勒代的巨额遗产以及“绿洲”的完全控制权。遗言掀起了一场名为“猎蛋”的遗产与“王座”争夺战。结局理所当然的,由男主角韦德.瓦兹以及他的同伴取得胜利。

哈勒代是一位天才工程师,同时亦是八十年代美国普及文化的狂热者,可谓Geek或Nerd的理想形象,也象征早期黑客技术精英所追求的网络无政府主义。要取得他的彩蛋就得解开众多包含文化符号的谜语、背诵旧电影的对白、磨练旧款游戏的技术。正如小说中一句相当精警的对白:“哈勒代曾为此而疯狂,他要全世界同样为此而疯狂”。

哈勒代生前创造了“绿洲”,可谓“赛博空间”的拓荒者。而他死后的“绿洲”是个已经完成、无需再更新的世界。里面布满了他所热爱的作品、游戏、物品、电影场景和角色,供大家寻找、享受和理解他的思想。假如放在科幻小说的发展脉络上,《挑战者1号》其实在讲述“赛博空间”已经被开发完毕。它不再是充满可能性的新大陆、让人重新定居的绿洲,而是前人留下了的“古迹”。后人只能挖掘前人的成果,追随前人的步伐,在已完成的世界里研究前人遗下的各种文物。走遍“绿洲”的“猎蛋客”并不是寻找未知领域的冒险者,而是追踪哈勒代足迹的考古学家。

科幻小说多年来对“赛博空间”的追寻,已经可以在VRMMORPG(虚拟现实多人角色扮演游戏)划上句点了。

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“赛博空间”的政治:我们应选择反叛而得自由,还是贤人政治?

哈勒代研发出“绿洲”,并让它持续运作,设计整个“猎蛋”故事挑选继承人,就明显没有继承早期黑客技术精英所追求的网络无政府主义。

回顾“赛博空间”的历史,“赛博空间”曾是政治与文学的新大陆。“赛博空间”是将电脑之间用作通讯的资讯传输网络,以“空间”的方式表现出来的世界。使用者的意识会“潜入”空间当中,里面的程式和数据可以用眼观看、用手捉摸,里面的物理攻击会对现实的电子器材、人的神经系统或精神造成破坏。这术语由1984年的科幻小说《神经漫游者》(Neuromancer)发扬光大。期后的作品如小说《溃雪》(Snow Crash)的“Metaverse”、电影《廿二世纪杀人网络》的“Matrix”、动画《数码暴龙01》的“数码世界”等等,均沿用“赛博空间”的概念。

日本哲学家东浩纪认为,“赛博空间”在美国科幻小说之所以会被选中为“新奇”,是因为它切合了国家的传统精神和70年代兴起的西岸文化运动。他在最新著作《观光客的哲学》(観光客の哲学)中指出,美国昔日从宗主国独立,脱离了旧世界的秩序,开拓新大陆并获得繁荣。而西岸爱好技术的黑客们,在继承这种“拓荒者精神”同时,亦带有高度的“反权威”性格。1996年,面对克林顿政府的《美国电信法》,电子前线基金会始创人之一约翰.佩里.巴洛(John Perry Barlow)发表了著名的《赛博空间独立宣言》。宣言模仿二百年前的《美国独立宣言》,形容收紧资讯管制违反“美国精神”,并把“赛博空间”视为旧秩序不适用的另一片新大陆。

“绿洲”的设计(VRMMORPG)大致符合当代科技常识,也意味著它拥有现存网络服务同样的限制。虚拟现实极度消耗计算资源(Computational Resource),自然不可能是一片无人看管的“空地”。“绿洲”存在著营运商GSS(Gregarious Simulation Systems),其他人只是享受营运商所提供、名为“绿洲”的网络服务。而作为最高管理员的哈勒代,能自由将Game Master的权限交予任何人,包括并非GSS员工或董事的街外人。

东浩纪《观光客的哲学》日文版书封

由此可见,《挑战者1号》的“猎蛋”故事之所以能够成立,是因为“绿洲”的设计存在著GM这个“冠冕”,而冠冕的权力是绝对的。这正正是在1996年发表《赛博空间独立宣言》文中所蔑视的“工业世界的政府”(Governments of the Industrial World)。VRMMORPG理论上是“赛博空间”最有可能实现的形态,其本质却与“赛博空间”的初衷背道而驰,从无边无际、去中心化的自由之地,变成充满制肘且中央集权的虚拟空间。

尽管如此,《挑战者1号》的态度是乐观的。它把“绿洲”的创造者哈勒代设定成远离世尘、不为金钱所动、热爱普及文化和自由的计算机天才。他选拔继承人的制度也不是“世袭”,而是“禅让”,挑选出跟自己喜爱同样事物的年轻人。手执大权的哈勒代实践自己的乌托邦思想,改变了社会规则,将一般被视为“无用的才能”的普及文化知识与游戏技术变成能达至阶级上升的技能。就算机制上是专制也不要紧,只要在位者是有抱负的人,不会随意干涉社会,维持Small Government,就能保障所有使用者的自由免受侵犯。

想当然尔,现实总不会如此美好。例如在推广3D列印大众化方面功不可没的新兴科技公司MakerBot,曾经把“开放硬体”(Opensource Hardware)的运动带进商业世界,深得黑客社群青睐。然而,MakerBot推出第三代产品Replicator 2的时候就开始“向钱看”,采用封闭性的政策,到2013年更与最大竞争对手之一的Stratasys合并,令当初的支持者深感遭到背叛。最大网上社交平台之一的Facebook日前也卷入泄露约五千万用户料资的风波,主席马克.朱克伯格(Mark Zuckerberg)被召到国会作证。一旦服务的掌权者不如哈勒代那么完美,使用者的自由与私隐就只不过是镜花水月。

Facebook创办人朱克伯格于美国国会,为“剑桥分析”丑闻出席听证会。(网上截图)

“赛博空间”错估真正的网络空间

事隔三十多年,随著个人电脑、网际网络和智能手机等等的普及,“赛博空间”走上与“外太空”相同的命运,丧失了其新奇性。原因在于,“赛博空间”所描述的网络世界,与我们每天都面对的网际网络实在相去甚远。

现实的网络世界并非一个空间性的场所。在技术层面上,“赛博空间”亦不存在。在网络浏览内容时,当中只有客端(Client)与伺服器(Server)经过很多路由器(Router)之后两者之间的连线。客端发出请求(Request),伺服器发出回应(Reponse),中间并没有一种叫“赛博空间”的媒介。就算是最为类似的虚拟现实(VR),里面的空间也不过是运用电脑图像(Computer Graphics)与物理引擎(Physics Engine)两种程式制造出来的模拟现实(Simulated Reality),对一个化身(Avatar)拳打脚踢并不会转换成电子攻击,更枉论造成任何实质伤害(如果对方穿著力反馈紧身衣就另当别论)。

《神经漫游者》的作者威廉.吉布森(William Gibson)没有黑客背景,对计算机也不熟悉,故“赛博空间”当初其实是一种毫无工程学知识基础的推想。虽然偶然有人吐槽,却因为有价值观上的亲和,黑客社群最终欣然接受了这概念,甚至用在政治性论述(如《赛博空间独立宣言》)上面。

东浩纪为了破除“赛博空间”的迷思,发表了论文《赛博空间为何如此称呼?》(サイバースペースはなぜそう呼ばれるか),警告未来的资讯社会论应该舍弃对网络进行空间性的描述,否则只会与现实严重脱节。这主张无疑切中了要害,但东浩纪同时有一个错误理解。他认为“赛博空间”仅仅是用作隐喻网络世界的文学装置,没有推测未来科技的意思。但假如真的是这样,威廉.吉布森当初就不会被称为“推想小说作者”(Speculative Fiction Writer)了。

东浩纪论文《赛博空间为何如此称呼?》(サイバースペースはなぜそう呼ばれるか)

八九十年代的“赛博空间”就跟《星空奇遇记》里的平板电脑一样,是科幻作品中“仍未成真”的推想科技。但当网络逐渐普及,“赛博空间”与真实技术的分歧日渐明显,于是开始有“赛博庞克”作品放弃与科技发展接合,直接将“赛博空间”当成映射网络世界的隐喻性存在,用以分析某些社会现象。最具代表性的要举出《攻壳机动队》的电视动画版《Stand Alone Complex》。面对实行上的困境,使得“赛博空间”的定位一直在“推想性”(Speculative)与“隐喻性”(Metaphoric)之间摇摆不定。

VRMMORPG是“赛博空间”的终点,它作为“新奇”的使命也经已完结。2010年代所流行的虚拟现实多人角色扮演游戏(VRMMORPG),则是利用现存的技术进行推想,最大限度地重现类似“赛博空间”的世界,同时亦不再担当分析网络社会的角色。这是舍弃了“赛博空间”的“隐喻性”以及保留部分“推想性”的折衷方案。而此折衷方案所衍生的其中一部作品便是《挑战者1号》。

Cyber这个概念还有甚么“新奇”的可能性吗?

《挑战者1号》电影版对原著内容做了不少改动,其中最重要的地方,是结尾韦德对“绿洲”里面哈勒代的“幽灵”Anorak的质问:“你死了,而你也不是化身,那你究竟是什么?”。

无独有偶,这结局再一次与《刀剑神域》惊人地重叠。《刀剑神域》里面“SAO事件”的作俑者茅场晶彦将自己的记忆和人格复制到网际网络里,并销毁了自己的大脑。《挑战者1号》的原作者恩斯特.克莱恩(Ernest Cline)曾表示,Anorak的身份将会是续集一个重要部分。两部作品似乎都在想像,在“赛博空间”完成后,下一个阶段将会是“肉体消逝,精神长存”。

纵横“赛博庞克”文类,核心科技大致可划分为两种:“赛博空间”(Cyberspace)与“赛博格”(Cyborg)。前者是精神活动(思想、感情、文化)的数位化与共享化,后者是肉体的改造与调控,两者的区分源自笛卡儿心身二元论(Mind-body Dualism)的现代哲学传统。《挑战者1号》电影版与《刀剑神域》的结论也符合笛卡儿的假设,将“心灵”当成能独立于“肉体”的实体看待。

但真的是这样吗?以色列历史学家哈拉瑞(Yuvai Noah Harari)的名著《人类大命运》指出,尽管人类的神经系统仍有很多谜团,但神经科学家已能清楚确定“心灵”物理上并不存在。即使撇开存在与否,当人类开始运用生物科技、基因工程、神经科学和机械工程、药物等等进行“赛博格”领域的自我改造时,亦很可能会发展出截然不同的心灵结构。我们所熟知的“心灵”,既非实体,其特质也不是唯一而必然的。

说到驳斥“肉体消逝,精神长存”的重要作品,要举出2008年在日本和美国轰动一时、已逝作家伊藤计划的科幻小说《和谐》(<harmony/>)。此作大胆地反其道而行,结局不是“肉体消逝,精神长存”,而是“意识消失,群体长存”。《和谐》借用美国遗传学家尼尔(James Neel)对第二型糖尿病的研究,认为“意识”是人类演化的结果,更主张它如今已是一种过期的功能,需要删除。文末的句子“再见了,我”,撼动无数仍保有意识的读者的心灵。

包括“赛博格”在内,探讨科技如何冲击“人类”定义的研究统称为“后人类主义”(Posthumanism)。这些研究成果在未来会否与科幻小说交融,诞生比《和谐》更加眼前一亮的“新奇”?就让我们拭目以待。

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