独立游戏深入谈、GEME x K11电玩艺术国度座谈会后感|永高专栏
早前参与了由HK01 GEME机因跟kulture11举办的“电玩艺术国度”座谈会,三位不同领域和风格的游戏制作人:曾开发《叮当大富翁》等经典作品的资深游戏制作人Victor Dao,毕业于麻州理工大学的独立游戏制作人Alan Kwan、以及开发获奖手机游戏《29Days》的本地游戏制作人Elvina Ching,和大家分享艺术和游戏的种种,确实令一众座谈会参与者获益良多。文:永高
经典游戏需观众缘
Victor拥有25年游戏开发经验,总共制作超过50款游戏,当中包括二十多年前很多香港人也有玩过的《叮当大富翁》,以及曾登上美国下载榜第一位的俯瞰丧尸射击游戏《Alive 4ever》。原来他当年制作《叮当大富翁》(叮当也即如今多啦A梦),为了希望玩家更亲切地感受到“我正在使用叮当法宝”,跟团队成员彻夜不眠构思那些道具在游戏中的可能性,而且为了令大家更投入游戏之中,他更找来当年TVB的动画配音员包括林保全先生等进行配音。Victor认为要制作一款经典游戏,那款游戏必须要拥有“观众缘”(资料提供:每年举办的业界成事Game Developers Choice Awards的观有“观众奖”,去年拿奖的是《NieR:Automata》),而观众缘的元素是不可知的,你只可以在每一个部份每一个细节尽力做到最好,让博取观众缘的机会提升,在玩家心目中的难忘经典中占一席位。
小众艺术的生存空间
Alan以两款游戏作例子,第一款是《Papers, Please》,这是一款以铁幕国家的入境关员为主题的游戏,玩家需要透过跟不同国家的敏感度来决定哪一个人可入境哪一个人需要逮解出境,Alan以此游戏说明即使游戏如何冷门,世界总会有市场可以让游戏开发费用与收支取得平衡;另一款是他负责开发、以狼狗为主题的游戏《Good Dog》,就是需要玩家以狼狗的身份来协助作为人类的难民生存。Alan称因为主题涉及灾难、民生以及人民关怀,因此他尝试寻找一些NGO为游戏开发集资,也计划一系列宣传合作。从他的例子让我们得知,即使游戏题材小众,艺术性高于大众所认知的普及游戏,一样可以有生存空间。
人性批判与适者生存
艺术和商业是背道而驰、至死不相往来吗?非也。只要用心地开发游戏,题材再大众化的游戏也可以感受其注入对艺术要求的执著。更重要的是,要达到这种商业与艺术并重的高度,并非一定要大厂商。Elvina以身体力行,在香港以最小规模的团队开发出具世界视野的游戏。《29 Days》是一款探讨生存的游戏,开发团队为了要更实在的让玩家感受到末日世界中所要面对的生存问题,在抛出一个意念之后再以千百个理由将之击溃,就在这个反复脑震荡的过程中,千锤百炼地撰写出适者生存同时具有人性批判的“survival game”流程。例如在游戏中简单出现的一个呐喊声音,又或是为营造气氛的背景音乐心跳声,是长是短、是缓是速,都经他们不断实验尝试,目的就是把游戏做到最好。Elvina的分享除了引证艺术可以与商业并存,同时也跟Victor所说的经典游戏所需要的“观众缘”元素遥相呼应。
具深意的情感与意识
事实上,在现世代一般从事文化研究的讨论中,电玩已被视作继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后的第九艺术。不过要再深入讨论“艺术电玩”,个人认为更先要厘清甚么是艺术电玩。艺术电玩可以分为两大项,第一项是“将现成被视作艺术的作品以跨媒体身份走进游戏之中”,第二项是“游戏自身在不同范畴达至一致公认的艺术维度”,而这个所谓具艺术维度的范畴,可以是从内客入手,也可以是主题、想像力、技术等综合人为因素所表达出的具有深意的情感与意识,达到我们经常挂在口边的“真善美”体现。
经典艺文“移植”电玩
将现成被视作艺术的作品以跨媒体身份进入游戏之中,可谓彼彼皆是,当中最常见是文学。我们接触最多的是将中国四大名著改编成游戏,如1995年Konami于PlayStation上推出的《幻想水浒传》、2009年于PC上推出的单机游戏《红楼梦》以至最为人熟悉千禧年Koei于PS2推出第一作的《真.三国无双》;另外大量武侠巨著亦走进游戏,如《金庸群侠传》到《古龙群侠传》再到最近重新于手游上推出的《仙剑奇侠传》等。电影方面,相信不少人也有玩过《魔戒》、《哈利波特》、《教父》、《Game Of Thrones》等都是本身从小说改编成电影或电视剧、作品最已备受肯定,再以游戏形式呈现于玩家面前的作品。我自己最近便下载了一款名为《Franz Kafka》的游戏,当中以作家的遭遇、书名、以至内容文本开发出一款解谜游戏。上述一切,都是将经典艺文作品“移植”至电玩媒体的例子。
古典音乐 萧邦之梦
除了文学和电影,被“移植”的还有音乐,不少游戏都会应用到一些古典音乐作为游戏背景,其中最著名的要数2007年Tri-Crescendo于Xbox360上推出的《Trusty Bell》,中文译作“信赖铃音 萧邦之梦”,顾名思义就是以萧邦为题材的游戏,玩家需要在一般的RPG战斗之中收集金钱和经验值之余,更可以收集音乐碎片(Score Pieces)并和部分非玩家角色进行合奏(Section)。游戏制作人初芝弘也说:“游戏玩家和古典音乐爱好者兴趣未必相同。大部分日本人都知道萧邦这个名字,但可能仅仅知道萧邦是伟大的音乐家,其他方面就不了解了。他们或许都听过萧邦音乐,但未必一听到音乐就能联想到萧邦的名字。我试图透过在萧邦的梦境中创造一个多彩的幻想世界,让人们轻松融入这个游戏,更深刻地了解萧邦的音乐有多么伟大。”从音乐艺术转化成电玩艺术,《Trusty Bell》算是其中一个成功例子。
拆解游戏 融入艺术
除了将现成地将具艺术成就的作品“移植”至游戏,原创游戏中本身也造就很多含有高度鉴赏成份的作品。这不单是以一款游戏作为单位,而是将游戏不同部份拆解,从游戏剧本、世界观、人设、插画、音乐、3D模组、系统等各方面,将艺术概念融入其中,例子随手拈来已多若繁星:剧本如SEGA《龙如》第一集找来驰星周写上那充满日本黑道风味的剧本;世界观如《NieR:Automata》横尾太郎描写未日世界混集虐心与苍凉;人设如金子一马的《真.女神转生》系列;插图如《Final Fantasy》建构的唯美式幻想世界;音乐如《Dragon Quest》找来古典作曲家椙山浩一加上整团管弦乐队演奏成为日本人一响起音乐便会跟著哼的国民音乐、3D模组如《Heavy Rain》甚至即将推出的《Detroit》可以跟真人差无几的人物表情变化。例子无处不在,当然还有今次“电玩艺术国度”座谈会三位嘉宾无私的分享。这一切都是游戏界中难能可贵、经得起时间考验的艺术经典。
电玩艺术可以讨论的范围之大,绝非一个座谈会或一篇专栏可以涵盖,今次座谈会虽然只像走马灯般沾得凤毛麟角,但已足够让人再三回味。期待日后香港可以举办更多有关电玩与艺术为主题的活动,让玩家以至所有有兴趣的朋友能够参与其中,有所得著,从而推动本地游戏业发展。
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