Red Dead Redemption 2 浅谈:追求极致真实的双面刃
《Red Dead Redemption 2》游戏发售三天,总销量超过七亿,仅次《GTA V》,外媒一致赞好甚至给与满分,其中主要盛赞的是其模拟真实程度。《RDR2》模仿真实能力无容置疑,例如随著时间角色头发和胡子会增长、不同季节要穿上不同衣服、要替不同马匹换马鞍才可使用武器、角色除了体力和生命力另外再划分核心体力和核心生命力……有玩家非常享受这种细致设定,有玩家却认为不必要,甚至令操作过于繁琐、窒碍游戏过程的畅快。《RDR 2》追求极致真实引伸一个很有趣的问题:到底一款游戏要模仿真实到什么程度才算是“好”?
不必要的麻烦?
截稿前我玩了《RDR2》大概三分一的游戏进度,在真切感受开发小组极力模仿真实的努力同时,也感受到在整个游戏过程中带来很多不必要的麻烦。先从操纵说起,游戏为了追求操纵上的细致而要玩家同时按很多按钮来处理一件事,以钓鱼为例,玩家要先按L2拿紧鱼杆再按R2挥杆再用R Analog慢慢收杆,鱼上钓后亦要继续按著L2拿紧鱼杆再以L Analog控制方向再不断搅拨R Analog快速收杆……
这种复杂的操纵可以令玩家更确实地感受不同层次的钓鱼乐趣,但也同时令害怕麻烦的玩家退避三舍。另外,一些巨细无遗的人工智能对玩家的操作反应也显得有点矫枉过正,一些简单的支线任务例如带迷路的人回家,你只要按错L2举枪、甚至奔跑时碰到他,他便会怆惶逃去,当然我明白现实世界也是处于“你有压力我有压力”的绑紧状态,但将这种达到疯狂级别的人际关系放诸游戏中,以至令任务的容错率极低,玩落的确会感到不爽快。
“Weapon Wheel”烦到冇朋友
这里想离题一点,撇开模仿真实操纵这一点,游戏本身的系统也过于繁琐。我的好朋友前《G Zone》总编阿Ray便指:“自从Take2购下《Max Payne》开发公司,《Max Payne 3》的‘Weapon Wheel’操作便经常出现在Rockstar游戏……而今集《RDR2》的‘Weapon Wheel’更是繁琐到无朋友,要L1、L2、R1、R2配合两个Analog Stick先选择到飞刀,揿到手指抽筋。”另外,游戏进入非战斗模式时,当桌上出现不同物品时,玩家会发现很难准确拿取想要的物品;以上种种操控上的不贴心会令过程当中做成很多失误,变相窒碍爽快感。这问题征结除了上述的‘Weapon Wheel’,大概也跟开发厂商沿用过往《RDR》及《GTA V》的操作系统有关。这个五年前曾经震撼一时的系统,在今时今日的《God Of War》、《Assassin's Creed Odyssey》等珠玉在前,有点跟不上时代。
做坏事代价超乎想像
接著是系统设定,这里牵涉到游戏开发者对世界观的概念。西部牛仔本来就是以暴力解决问题的“民族”,在枪械可以随身携带的1899年,美国西部是弱肉强食的世界,枪枝既是自保,只要够狠也可以打家劫舍大赚一笔。在游戏中只要跟著主线故事的话玩家可以充分体验到这种世界观。不过在主线以外的开放世界,开发小组虽然给与了玩家足够自由去做想做的坏事,不过却要付出超乎想像的大代价。
全镇都是John Wick
为了要跟真实一样,当玩家决定要做坏事时,如旁边有目击证人看到便会“黄咗”被通缉,整个世界都在监察你的一举一动,而当被通缉时,警察、赏金猎人会穷追猛打,整个城镇区域也变成红色,让你不能进入商店及跟所有人接触。虽然这种设定在第一集也早已出现,但今作更变本加厉。外国有一位名为Dean Takahashi的玩家分享他在游戏中因不小心误杀一只狗,最后遭到整个城镇NPC追杀至死。Dean如此写道:“我不小心射杀了狗才惊觉是犯罪行为,许多镇民都目击到这一切,有人跑去找警长,我被要求离开这个城镇,但因为离开得速度不够快警长开始开枪。我只好反击,但这又是另一个错误……真的没必要发展成这样。”网民对此事有一句非常好笑的形容:“全镇都是 John Wick。”
做个开发组心中的“好人”
更令人伤脑筋的是这种状态是永无休止的,例如当有些主线任务要走进城镇内执行时,你便会因通缉状态而不能进入(一旦进入便被疯狂追杀),除非你缴付通缉费用,而又因为游戏初期几乎每个玩家都穷得只有子弹,要缴付高昂通缉费用几乎不可能,因此只有得出一个结论:《RDR2》给你一个自由选择做好人或坏人的空间,却不给你作真正的选择。在游戏中,你只可以按著预设的规矩办事,做个开发组心目中的“好人”。这与以往《Fable》或《Witcher》的人格自由选择大相迳庭。
仔细过头窒碍爽快
以上种种因为追求真实而带出的麻烦,令我在游玩过程中感到有点不爽,甚至认为游戏中各种设定仔细得过了头:枪械和植物分类仔细得令人头昏脑胀、马匹的血统和分类令人看不明白、跟马匹培养感情却又很易死去感到无奈、必须换马鞍才能拿武器非常窒碍战斗的爽快感……将马匹遗留在某地要找另一匹马将之寻回很花心力精神,还有每个NPC都有自己超过80页的对白故事,虽然活化了每一位NPC,但又有哪个玩家真有心机花时间逐一细听?
后记:麻烦突显西部世界
但也有支持《RDR2》这种追求极致模仿真实的玩家跟我说:“不是每个玩家都以玩一般RPG来对待这款游戏,有些玩家就是不太理会主线,只想感受作为一个牛仔在西部世界是如何生活。”虽然未曾去到一言惊醒梦中人的大彻大悟,不过也证明了“不同玩家在同一款游戏中追求不同快乐”一样米养百样人的道理。
这边厢我希望可以将系统简化令游戏变得爽快,那边厢有其他玩家觉得愈接近真实游戏愈复杂才愈能感到快乐。对于后者来说,也就是因为有了这种不必要的复杂和麻烦,才能更突显到《RDR 2》独有的牛仔世界:在这个已经开始进入法治的1899年美国,当你再以野蛮手段会被看作是极级罪犯十面埋伏全城狙击的时代、打打杀杀再不是解决问题的最好方法时,西部牛仔到底可以怎样挣扎求存?相信这正是Rockstar开发《RDR 2》的初衷。