佛教沈香林中学推“文学斗”游戏 吸引学生主动学文言文成绩进步
每当谈起文言文,不少学生都会因为难以理解而抗拒,更对文凭试中文科12篇指定篇章闻之色变。佛教沈香林纪念中学中文科主任郭绍洋老师一直想方设法提升学生学习文言文的动机,数年前他灵机一触,参考大热卡牌游戏“三国杀”改编成“文学斗”,人物由三国时代的武将,变成范文内的主角孔子、庄子、李白、王维等中国思想家及文学家,而技能亦由战法变成代表中华文化价值的浩然之气、悲天悯人、成人之美等。
郭老师后来邀请学生试玩和不断改良,经过大约4年时间,现时文学斗已经是第二版。他在与学生合作修改“文学斗”的过程之中,不但见证学生中文成绩进步,更成功吸引学生课余时间也主动找他讨论文学,探讨不同卡牌的意境及引伸用法,是他身为中文科老师最感到高兴的成果。
初心想学生学懂文言文 卡牌游戏促进课堂外学习
设计“文学斗”的念头源于郭老师有次经过课室,发现有数位学生正在全神贯注地玩桌游,忽发奇想认为,若学生能将玩桌游的动力转移至学习上必定获益良多,因而从这方向着手研究,并浮现一个充满期待的画面,就是一班同学用文言玩游戏,“初心就系想同学仔学识艰涩嘅文言文”。
郭老师解释,如果单靠上课及机械式默书、测考等教授文凭试中文科指定篇章,学生容易缺乏学习动机,特别是学习动机较弱的同学“直情唔想接触”,因此希望透过卡牌游戏,让学生不只是死记硬背,“想通过卡牌话佢哋知(文学世界)其实好浩瀚,玩得好玩得叻就一定要熟文学”。
我谂令学生有兴趣去学文言文,几乎系每一个中文老师嘅愿望。
卡牌蕴藏大量文学细节 有助学生预习及复习
本业并非游戏设计师,但郭老师设计“文学斗”时却花尽心思,务求做到每一处也与文学相关,如卡牌上的技能设定都附有文言背景,希望能在学习与游戏之间取得平衡。
他举例指,在游戏中“举杯邀明月”(出自李白《月下独酌》)技能卡,玩家使用后可以抽两张牌,“点解系摸两张牌,唔系三张牌?就系因为‘对影成三人’中系计埋自己”。又如“悲天悯人”(与杜甫《登楼》有关)技能卡,就是当其他角色受到伤害时,就可发挥技能去帮助他。
不只是“技能”,连颜色构图亦藏有小心思,如角色牌分为4种颜色,正对应文言篇章中的4个流派,又如将唐代诗人角色牌翻转过来,背面就能拼凑出连环图 ,“考虑咗好多好细致的(部分)”,期望学生愈玩愈发现不同的组合。
看来“戏无益”并不适用于“文学斗”,郭老师指游戏助学生将文言篇章串连起来,包括人物、背景、各家学说等更加融汇贯通,并且达到预习和复习的效果。他分享称,曾有中四学生玩卡牌时遇到未学习的篇章,好奇地追问他卡牌字词的含义,无形中认识到更多文言文知识及时代背景;亦有同学反映游戏对其温习默书很有帮助,在玩牌期间能了解相关内容。游戏亦有
与学生争辩文学感兴奋 见证学生上堂变主动、成绩进步
“过程好愉快,课堂以外学生主问关于语文知识嘅事,有兴趣之余仲同你争辩。”郭老师直言“文学斗”在学校成为一股风气,愈来愈多学生约上三五知己围着玩,是始料不及的情况,甚至有学生投入到跟他争辩卡牌的引伸用法,“一开始好多意见(我)都唔接受,拎返篇文出来讲佢哋都服”,他从中分享设计原意,认为都是一个学习过程。
郭指初时有学生反映某些卡牌设计较复杂,在了解游戏并认识篇章背景后,“知道可以同阿Sir倾”,遂大胆作出修改提议,包括对“技能”设定的意见,及自行开发不同玩家人数模式,希望能保持游戏的刺激性和节奏,他乐见此情况,自己则做好把关角色,“坚守语文大门”。
游戏助学生提升阅读能力 增强对文言文的信心
他又认为,学生玩得多,课堂表现亦有进步,特别是阅读能力,“有时佢哋通咗,我系感觉到,个卡牌帮我教咗一转先”,而学生对文言篇章的信心和温习动力亦有增强,原本觉得很艰深的问题都会尝试作答,“至少有分,唔会放弃先”。
校长:体现学校创新教学理念 推广至中一新生
冯顺宁校长过去也是中文科教师,她认为“文学斗”能推动学生自学,“要识(玩)你就要揾”,特别是以往古代文学予人一种较难触摸的感觉,但透过卡牌则能了解当中的实际应用。冯又指,女生对三国杀兴趣或不大,但“文学斗”的角色更多元化,包括中文科接触到的人物,令女同学都感有趣。
她亦指“文学斗”同时体现学校重视创新的教学理念,认为在现今趋势下,读书学习态度及方向不再是“死读烂背”,而是“通”,不论是沟通协作或解难能力,都着重学生明白、有反思及讨论,而且游戏能创造共同学习氛围,相信比个人学习吸收更快。