任天堂手游Super Mario Run收2.2亿港元 5%玩家付费成绩好定坏?
撰文: 钟世杰
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任天堂1月31日公开业绩,去年12月推出首款智能手机游戏《Super Mario Run》下载次数约7,800万次,约有5%用家在试用后付费$78购买完全版,为公司带来33亿日圆收入(折合约2.2亿港元)。
先来看看《Super Mario Run》究竟做出了甚么成绩,全球下载量7,800万,当中5%人付费买游戏,即实卖360万只,售1,200日圆,扣除apple收30%,任天堂实收32亿2,700万日圆。
再看一看近年成绩最好的3DS版《新孖宝兄弟2》,全球卖出1,280万只(售价4,500日圆),照数字看的确是手游较差。不过任天堂只需找几个人做游戏内容、付钱给DeNA维持伺服器运作,之后就只净赚啦!它不需要生产盒带,也省了过去给运输、批发和零售赚的份儿,其实赚头不少。
网上有些言论认为任天堂这个成绩是“大爆死”,记者决定找些资料对照一下。根据网上调查显示,日本平均有10.9%手游用家会付款买内容,其中7.6%年间消费低于7,000日圆,3.2%高于5万6,000日圆,换言之《Mario Run》完全合格。问题是它没有课金元素,下载游戏试玩过后只能选择买/不买完全版享受全只游戏;除非未来有新版图发售,此后就没无法在用家荷包中吸钱。3月,《Mario Run》Android版就会推出,但那边的apk下载问题一直严重,如果欠缺课金模式,不认为会带动到太多收入。
同时,究竟任天堂游戏角色的特性,能否做出吸引人疯狂课金的作品呢?比如2月2日推出的《火焰之纹章Heroes》就会有课金抽角色元素了,现在单单以一款游戏去批判任天堂在手机游戏界的成绩,为时尚早。
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