腾讯DnF手游被追问 两大理由撑可“长青” 料消费低迷非结构性

撰文: 郑文玥
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腾讯(0700)公布今年第二季业绩,上季非国际财务报告(Non-IFRS)准则权益持有人应占溢利573.1亿元(人民币‧下同),同比增53%,远胜于市场预期的486.7亿元。收入就有1611.2亿元,同比增长8%。腾讯主席马化腾、总裁刘炽平参与业绩电话会。

大行最集中的关注点,莫过于腾讯新推的游戏产品《地下城与勇士:起源》(DnF手游),其激活了数百万IP粉丝,面对有分析师质疑DnF手游可持续性,腾讯表示DnF手游展现出非常好的用户留存度,对未来前景非常乐观。不过就行业总体而言,刘炽平示警,玩家期待提升,但游戏创新具有周期性,不同的年份增速有别,有转弱可能。

腾讯撑DnF手游可持久 惟示警游戏创新具周期性

业绩会甫开场,管理层先直言不讳称赞《地下城与勇士》已经成为中国最成功的手游之一,预计可成为其下一款长青热门游戏。摩根大通分析师发问质疑称,DnF手游并非典型的战术游戏,质疑其热度持久性,腾讯解释称,在游戏行业中,前30日的留存率是非常重要的判断指标,而DnF手游在发布首60日,都展现出非常好的用户留存度,对其未来增长前景非常乐观。

此外该游戏的PC版已经运营了16年,有强大的运营基础,与《王者荣耀》、《和平精英》等基于系统的游戏有别,腾讯强调DnF手游更基于“叙事”,因此更希望吸引成熟玩家。腾讯举例称,当年作为学生玩过PC版该游戏的用户,已经成长为具备更强消费能力的群体,从日活用户量衡量,则较同业而言非常不错。

尽管本土市场游戏收入恢复同比增长,增9%至346亿元;国际市场游戏增长更加速,总裁刘炽平仍然承认,当前游戏业务一直存在有大环境的挑战,消费疲弱无可避免影响游戏消费,且玩家对于爆款游戏的期待提升,而创新又常具有周期性,不同的年份增速有别,有转弱可能。

腾讯指,DnF手游在发布首60日,都展现出非常好的用户留存度,对其未来增长前景非常乐观。(资料图片)

消费低迷影响支付收入 腾讯指非“结构性”

不过,金融科技及企业服务收入录得504.4亿元,同比增幅仅4%,放缓至低个位数百分比。公司直言,金融科技支付肯定与消费相关,当前消费情绪低迷,用户不愿意花钱,必然影响该项收入,商业支付收入增速进一步放缓。

但另边厢,公司指出,用户不愿意花钱,却希望把钱放在一些地方,因此理财服务收入反而录得双位数百分比增长。且政府已经提出多项刺激消费的措施,腾讯表示,已经感受到在部分政策出台后,市场所受到的刺激与提振,因此消费情绪影响该业务收入,仅为“周期性”,绝非“结构性”,无需问“能否恢复”,而应问“何时恢复”。

期内金融科技及企业服务收入录得504.4亿元,同比增幅仅4%,放缓至低个位数百分比。(资料图片)

AI创造商业价值 提振广告点击率

而就增幅吸睛的广告收入板块,第一季度时该板块同比猛增26%,当时业绩会时就示警,次季或放缓。不过第二季该部分收入仍然同比大升19%至299亿元,按季也有增长,维持了高速增长的态势。

腾讯表示,希望继续通过AI技术,提升广告点击率,目前电商等领域对于广告的需求仍然较高。以视频号为例,AI更为精准的内容推荐,令期内视频号总用户使用时长同比显著增长,更利于推荐更精准的电商广告内容,最终令AI也在此创造商业价值。

腾讯希望在微信内部建设完善的电商生态。(资料图片)

冀在微信内部建设系统化电商生态

此外期内小程序总用户使用时长同比增长超20%,通过小程序促成的交易额实现同比双位数百分比增长,视频号总用户使用时长同比也显著增长。腾讯指,区分於单纯的电商直播,其希望在微信内部建设完善的电商生态,不止在视频号、小游戏等平台,还将包括公众号等其他产品纳入其中,汇集力量最终建设系统化的电商生态。

而就资本市场回购动作,腾讯表示未有最新动态,如此前所述开展。依据财报,腾讯上半年斥资523亿港元回购,已然超过去年全年494亿港元的回购规模。