永高GAME评:《对马战鬼》瑕疵处处 不配被叫“PS4最后大作”
被喻为“PS4上最后两款大作之一”(另一款是《Cyberpunk 2077》)的《对马战鬼 Ghost of Tsushima》推出后评价两极,有玩家诟病认为瑕疵处处。到底这款以蒙日大战为题材的作品,除了游戏中出现的女角清一色全都很丑外,还有什么被挑毛病的地方?
《对马战鬼》4大不足之处
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战斗系统唯一亮点
说了缺点,也该赞一赞游戏的好处。可幸是战斗系统并不逊色,虽然都是模仿著《只狼》,甚至连红光一闪系统都一模一样搬字过纸,但因为战斗方法丰富多变,也让玩家可以投入其中,细心钻研当中的系统及使出的技巧。作为基本功的“武士”技能,玩家必须练好击挡、躲避还有射箭才可在对马岛上立足;“架式”有不同类型分别应付不同敌人、“战鬼”也有非常多选择,有潜行型、远程型、暗杀型、扔掷型武器让玩家选择。
另外也可以向著“传说”出发令角色拥有像必杀技一样的威能,例如学会了“攻斩”,再加上苦无“震撼”敌人,便可以像自己拥有一闪般一招K.O.敌人,这些必杀技能为游戏带来更大爽快感。简单来说,玩家可透过不同技能升级来培养一位适合自己打法的主角,成为了游戏中近乎唯一令人乐此不疲的地方。
到实际战斗时,如果不是潜入杀敌的话,敌人一般都会汹涌而出,而且一浪接一浪,游戏中段出现的狗以及连绵不断的弓箭更经常杀你一个措手不及,因此如果没有熟习战斗系统和技巧的话将很难应付。《对马》的操控虽然难度没有像《仁王》及《只狼》般Hardcore,但也因为蕴藏著一定的挑战性,为游戏带来了持续不失趣味的娱乐性。
后记:最后大作名过于实
总结来说,《对马》有著很多过往我们玩过的一级大作元素:《RDR2》的开放世界、《Assassin's Creed》的潜入暗杀、《只狼》的战斗系统,《仁王》的武士风格。但各种元素大概因为开发技术及成本问题却没有百分百的“抄足”,加上故事编排上欠缺逼力,动画过长冗闷,更重要的是在描述主角仁如何舍弃武士身份成为战鬼的过程略嫌婆妈,令玩家未能确切感受其内心挣扎的痛苦……种种原因令《对马》成为一款比上不足比下有余、一玩无妨再玩Say No的游戏。但如果要将它捧成“PS5推出前非玩不可的最后PS4大作”,便真的有点名过于实。