《The Last of Us Part II》制作人访问:顽皮狗史上最长作品!

撰文: 林卓恒
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万众期待的《The Last of Us Part II》最后生还者2即将于6月中推出,宅民党访问了游戏总监制作人兼开发团队Naughty Dog顽皮狗副总裁Neil Druckmann,分享了一些制作背后的小故事。

亦可一看宅民党对《The Last of Us Part II》的早期评测:

《The Last of Us Part II》最后生还者2早期预览:好好玩 画面神

Q. 玩了数小时发现今集可探索的地方比上集多,请问地图整体大了多少?

《The Last of Us Part II》是我们史上最有野心和最长的作品,玩家将会和艾莉一同踏上在西雅图的寻人之旅。我们也在游戏中制作了一些非常广阔的关卡,目标是希望玩家也和刚踏足西雅图的艾莉一样感到迷失、不知道要向何处进发。

Neil Druckmann亦是《Uncharted 4: A Thief's End》及《The Last of Us》的创意总监及编剧。

Q. 整个游戏的开发约花了多少时间?通关后有否任何新内容可继续游玩?将来会推出DLC吗

在前作《The Last of Us》推出时我们已在构思和计划续作,但由于还需要时间构思故事和开发《The Last of Us》的DLC“Left Behind”,所以直到Uncharted 4开始前的数个月才正式全力投入。可以说整部作品历时7年,而全力开发的时间约4年左右。和上集一样通关后有New Game+,但就《The Last of Us Part II》而言我们没有任何DLC的计划。

Q. 刚才提到这是顽皮狗做过的规模最大和最有野心的作品,为何要把规模扩展到这么大呢?

主要是我们想讲述一个更复杂更有层次的故事,不单是艾莉本身,也关于艾莉在寻找的人以及在艾莉身边帮助她的人。除了故事更长以外,我也希望在过程中某些部份,玩家可以慢下来,感受一下世界的规模和气氛。其实以一般来说,《The Last of Us Part II》的叙事量会需要2只独立游戏来演绎,所以《The Last of Us Part II》的规模就变得如此大了。

每个关卡都有许多可以探索的地方

Q. 游戏中的人类敌人比过去更真实了,不单会使用战术,更会互相沟通,关于AI的设计这次开发团队都做了哪些努力?

我们的出发点是希望敌人能够看起来更像“人类”。我们为他们设计了更高的AI,例如玩家会攀爬至高地取得视野等优势,而敌人也会懂得如此做。而敌人之间也有人际关系,有友谊、沟通及情绪:所有敌人都有自己的名字,如果玩家射杀了一名敌人,其他敌人会大喊被杀者的名字,他的情绪也会随之变化;令玩家产生所杀的是真正人类般的感觉。

AI有战术时当然玩家也有,例如可以挟持人质再对其他敌人开火

Q. 游戏画面的细致度很高、纹理十分真实。可否介绍一下团队在打磨这些细节上下了多少工夫?有没有一些地方是特别希望玩家多加留意?

我们的确下了很多苦工,这是希望玩家能够有更为沉浸式的体验。西雅图是重点场景,我们想尽办法在游戏中重现此场景;而画面亦因为技术进步而提升许多、更为真实了,尤其是下雨和液体的表现。而随著游戏发展,艾莉的体型和动作也会有一些变化。另外我们也特别设计了姿势和面部表情系统给艾莉和其他角色,如角色在发怒时,你不单可以看到面上愤怒的表情,亦可以看到皮肤随之转红;在要流泪时亦可看到泪水在眼中滚动再流落面颊等。

今集的液体和水湿效果细致度真是相当夸张