【FF7R】Final Fantasy VII重制版试玩后感 战斗两头不到岸
万众期待的《Final Fantasy VII Remake》FF7R试玩版突然推出,是次提供的虽然也是游戏开头序章的魔晄炉部份,但因为加入了勇猛模式及追加了后段情节,与E3及香港动漫节早前的试玩不同,以下同大家讲讲玩后感。
战斗没有实感 ACT+ATB两头不到岸
FF7R的战斗设计介乎于 Kingdom Hearts 与 FF XV 之间。它的动作性远比 KH3 低,但是能操作的东西会比 FFXV 多。这样设计的目的是在于近贴现时主流的“动作”游戏之余,能够保留到原作的ATB(Active Time Battle)系统。玩家能够在平时进行移动及半动作的战斗,然后在ATB条充好时进行各种指令。
这个概念虽然很理想,但效果却是令人失望;最大原因便是游戏为了顾及旧有ATB RPG的元素,把BOSS的攻击设定得极快,看到红色的招式名弹出来时要立即回防或避开。而就算防御了还是很痛,回避更是几近没有无敌时间。结论便是硬是要玩家受伤,然后花费ATB来回复或吃药。角色被抓住时亦硬是要玩家换人来操作,解救危机。如果以一款动作游戏来论。第一,常常令你“硬食”的攻击,不断的打断你行动,是令人玩得不爽;第二,打得好好的却硬要人换角色,感觉便是失去了动作游戏的主轴性与操作感。举个例子,同是ARPG又有指令功能的Tales of系列、圣剑传说等,每名角色都有各自的特性,然而切转角色完全是玩家自主决定,从来都不会打一场BOSS迫你何时要转人,然后转来转去。但是纵观FF7R现时的玩法,游戏便是用“处境”来包装,迫玩家因状况进行指令。加上同伴ATB满了都不会出技能,每次都要由玩家主动操作,整体令人感到很麻烦。
如果以战略性来论,FF7R的ATB满足度亦难与原作比较。原作,或者说旧世代FF、Chrono Trigger 等的ATB让玩家在流转中的短时间内,思考好指令并尽快下达,再按照敌人的攻击来回复及应对。最大的核心就是敌人其实都有Wait Time,令战斗有一种像对弈的攻守节奏。面对BOSS时,玩家亦能摸清它的攻击频率,不会突然慢快,可以心里盘算回复役的行动时机。但是FF7R就没有了这种战斗的呼吸,难判断BOSS的出招时机,有时还会连续出同一招大技。虽然说此作提供了Classic Mode“让喜欢ATB的玩家以昔日感觉来玩”,但笔者试了Classic Mode,那只是一个提供Auto攻击及Auto防御的模式,完全没有ATB的灵魂,令笔者很失望。
不过FF7R的战斗也并非一无是处,从Cloud及Barret的招式设定可以看到,他们的招式都各自有特性,像Cloud可以大幅累加敌人Heat计、Barret的减伤技或许可以配合集火技作为盾役。可以预期后面的战斗中,当角色学会了更多招式,招式的配搭能够发挥到一定的战略性。如果游戏配有战术系统,能够设定同伴会在濒死时回复、或ATB满2时懂得自动消耗、远程可设定优先狙击空中敌人等,也有望可减低要玩家常常转角色的麻烦感。
Cloud可玩连技 刀刀火花华而不实
值得留意的是,游戏中Cloud的斩击有少少Combo玩,当普攻连击至尾时其实可以接驳按紧正方的回转斩,然后再用L1+正方或L1+三角接驳必杀技。但体验版能玩到的始终有限,如果正式版有些连技增强的元素,或者能够插Materia加些连击派生、回避无敌时间、Just Guard等的东西,相信游戏体验会更好。
但Cloud的斩击令笔者感失望的是,大剑的斩击感很差,斩下去感觉很轻,没有重量感与力度,挥动的音效亦像在挥短剑,只是转为勇猛模式才好一点。然而最大问题是团队为Cloud的每一刀都加入夸张的火花效果,无论斩植物敌人还是斩魔物都是火花四射,不说还以为Cloud是在拿一把烟花剑。以火花来营造虚饰的“爽快”感觉,有点华而不实。
音乐重编好坏参半 变奏版有形无神
关于音乐的部份,笔者在试玩版听出约11首曲,单单是玩了一小节已经非常之多。但是除了依原曲节奏的重编很不错,其他变奏重编都未见有原版的出色。当中《Opening ~ Bombing Mission》一曲更是将后半部份一开三,一首是原版节奏的重编、一首与《Those who Fight Further》混合变成了魔晄炉BOSS BGM,一首是在爆破后播出的强烈变奏版。尤其是最后者把原曲几个爆发位抽出,没有起伏的并合在一起,令已听惯原曲23年几千次的笔者听得好辛苦。因为此作很多时候采用一镜连贯战斗与剧情的关系,比原作过版图便转音乐不同,重编的音乐充满了剧场的味道,但虽然有原版的旋律但就没有其神髓。笔者期望的只是像《Tactics Ogre 运命之轮》或《Romancing Saga Minstrel Song》那样的重编。不过事实也没有办法,一来首部曲在原版出城就止步,要丰富音乐便需从原版拆开来重编,一曲可能分原版、变奏版、混合版;战斗版及非战斗版,难以每首都合耳。二来植松伸夫大师近年身体欠佳要休养,暂时只知道负责了今作的主题曲“Hollow”,相信其余很多都是浜涡正志及铃木光人担任,非原曲作者自然有完全不同的演绎方式。另外有点小小遗憾便是选单没有使用原版那个醒目的效果音...
画面业界顶级 观赏性一流
谈了很多缺点,笔者也说回些优点吧。首先便是FF7R的画面实在是无可挑剔,连开头从火车落地后的地面,地砖的湿润与光影效果,小水坑的纹理表现等已令笔者赞叹。试玩版中每一个过场亦是精心演出,而且镜头多数一气呵成,以观赏角度来看无出其右。Cloud的帅气演出,被Jessie赞了一句时那个高兴又有点不好意思的微笑,那个镜头简直是满分。
其次是Barret与Cloud的对话,在原作的FF7其实充满了恶搞的对白或者小动作,不时会有角色或路人“发神经”的对白或演出。但到了FF7AC时Cloud冰冷美男子的形象深入民心,令作品变得好像很严肃。而来到了今次试玩版,可以看到Barret已经间中“发神经”担当了恶搞役,Cloud亦加入新的“虾碌”对白,看来原作的微妙恶趣味有重新呈现。不过原作中还有让玩家选择的恶搞对白选择,未知今作会否仍保留。
试玩版小结:
试玩版因为是游戏序章,提供的战斗感觉实在平平,如果提供的是后一点的部份,能掌握到更多的系统,可能感觉会有不同。期望未来的招式效果、尚未公开的Materia系统等其他的成长及自订元素,可以对战斗系统能有些辅助加强。画面与过场方面此作是无庸置疑的业界顶级,如果喜爱看画面或电影的话会非常满意。FF7是笔者在FF系列的最爱之作,其次才是FF6及FF10,实在期望它在正式版除了画面及演出外,在游戏性上能够有更好的表现。最后想赞的是此作的中文试玩版采用了中字日配而非英配,樱井孝宏的“兴味ないね”实在是必不可少。
以上评价以试玩版而论,正式版推出时可能有变