Death Stranding 小岛秀夫专访 直击小岛工作室【TGS 2019】
小岛秀夫的神秘大作Death Stranding(死亡搁浅)终于在TGS 2019东京游戏展揭露更多情报,大量的Gameplay及尽详讲解亦令机迷及FANS大概了解到这是什么一个游戏。而除了TGS会场的舞台活动之外,我们亦有幸受邀前往KOJIMA PRODUCTION,小岛的工作室与小岛秀夫进行专访,再深入一点了解游戏:
Death Stranding(死亡搁浅)在TGS 2019总共做了3日的舞台活动,当中两天Gameplay公开了大量情报,未看的话可以先看一下,因为以下的访问部份也会问到。
【TGS 2019】Death Stranding 现场直击 Gameplay 详细解说
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有留意开小岛秀夫的KOJIMA PRODUCTION,都知道其工作室的入口极之独特,通道全白色的LED灯放著一个工作室象征的LUDEN FIGURE,很多名人像Mads Mikkelsen、Keanu Reeves都有在此与小岛留影。以下提供工作室的部份相片:
直接进入正题,今次的访问本来想问一些很“直球”的问题,例如游戏时间、Sam到达西岸之后搬运工的游戏模式会否改变、BT(Beached Things,黑色的异世界敌人)的种类有多少等等,不过小岛不太想有任何剧透,想玩家都能亲自在游戏中寻找答案,故此这类型的问题未能作答。那笔者唯有转换一下比较大路的方针,问到小岛如何构思到这样科幻迷离的故事,他想了一想,笑说其实也没什么原因,想到便是想到。他也很谦虚的笑说,想出来之后做了出来,不过做出来是一回事,卖不卖得好也是另一回事(笑)。
“连系”是靠互动越变越多
TGS示范时,玩家可以看到其他玩家遗留下来的梯、爬山索、货物,问到同一时间可以看到多少其他玩家的内容呢?小岛说具体数字他也不清楚,不过他说只要跟著其他玩家的足迹走,就会发现越来越多其他玩家的东西。同样地只要玩家自己留下越多的交流,例如建立标记、小便出蘑菇、赞好等,随之而来亦会看到越来越多其他玩家的互动。小岛更补充说,在TGS示范的BOSS战时SAM叫了其他玩家救援,如果事先SAM是有和更多人互动,那这些其他玩家的白色魂也会出现得更多,投出更多的应急物资。所以说游戏主题的“连系”,是会随著玩家的参与度而越来越多、越来越坚定。
相较于全世界互动 彼此之间更重要
既然“连系”是游戏的命题,笔者也问到今作会否像小岛一些前作那样,拥有一些全世界玩家一起合作,才能共同达成的东西呢?(MGSV:TPP无核世界隐藏结局)。小岛笑说那个东西官方还没有正式公开过,所以不便讲。至于Death Stranding则是更著重于人与人之间的互相帮忙,故此相较于“全世界”,游戏更强调彼此之间“互相连系”比较多。
与其他Openworld游戏不同 玩家一起开创道路
现时很多Openworld游戏都很著重于充实版图上的内容,例如有美丽景点、宝物、收集元素、地下城、动物、NPC等,供玩家在探索版图时有充实感。不过Death Stranding采用美国荒废的版图,似乎版图内容比较缺乏。问到小岛会否担心玩家会觉得有点空虚。小岛就回答说Death Stranding与一直以来的Openworld游戏有很大差别,就是玩家需要自己决定行走路线(游戏没有大路),版图上也会看到其他玩家遗留下来的东西例如货物,你也可以把货物回归原主,充满著互动的元素。小岛亦拿起桌面上的3个饮品作示范,说由A点走到C点你可以这样走,之后转动了一下B点的饮品说也可以这样走。这是充满著开创道路的成份,每个玩家都可以有不同的走法,与其他Openworld游戏很不同。他亦补充说如果你建设得好(例如放下梯子救了很多人),可以从别人处取得很多“赞好”。(Dark Souls的感觉?)
Death Stranding > The Other Side 过程像三途之川?
游戏中不时都会提到“The Other Side”(あのよ/彼世),例如Amelie的身体就在The Other Side,引致她长年样貌不变。问到这个是否代表死后的世界?时间停止的世界?还是有什么更深奥的意思。小岛回答说那个也暂时未能透露,不过他说东方与西方对于“死后”的概念有很大的分别,团队在制作时也考虑到希望可以提供一个双方也能理解到的概念。小岛亦补充说日本人的死后概念是会过“三途之川”(像中国的奈河),但这个概念在世界很多地方是没有的。而在游戏中将会设计得东方人或西方人都可以明白到的概念。
DIE-HARDMAN的面具 及小岛工作室人像的LUDENS
游戏中的角色DIE-HARDMAN载著一个黑色面具,印有“LUDENS”字样,与小岛工作室人像所戴的非常相似。问到这否同一LOGO,小岛爽快地回答就是一样的。而问到游戏内会有什么直接关系,小岛想了想就说其实也就是印上一个标志,并没有特别大的意思。问到“LUDENS”是否灵感取自一本荷兰的著作“HOMO LUDENS”(游戏之人),小岛亦得以确认。他说智慧的人类是“HOMO SAPIENS”,而“HOMO LUDENS”就代表“游戏之人”。小岛希望使用这个字并加上自己的概念,达到“从游戏中得到超越之人”,及想自己能够“在新的世界,带来新的游戏之人”。故此也在设计KOJIMA工作室人像LOGO时,将LUDENS采用了宇宙人的设计。只是在设计LUDENS后有将它使用回游戏当中,所以并没很大的意思(笔者一脸怀疑)。
完成游戏一次后会理解所有剧情吗?
Death Stranding的剧情大家都知道非常复杂,问到如果玩家完成一次游戏后,会否理解到所有的剧情呢?小岛则立即说“呀~~有点想阻止你问下去”(笑)。他说Openworld游戏毕竟有很大的情报量,玩一次的话的确可能还有很多东西未能了解到,这也要视乎玩家的游玩方式。他说也希望玩家能跟朋友一起分享游玩的过程,因为在此游戏,每个人的路与经历都不一样。最后他也尽量地说游戏内有一个端末装置,内里存在一个资料文件库,如果全部读完之后是可以对游戏有很深入的理解。
没有熊会突然袭击你
除了人类在某个不知明的“BIG BANGS”事件大灭绝之外,令人在意的还有动物都完全不见了。问游戏中的动物去了哪里呢?小岛笑说:“就不见了啊”。他之后补充说其实在海边是会看到鱼的,空中有时亦会有些乌鸦,不过数量实在不多。小岛说游戏的感觉就是像到了冰岛那样,什么都没有,营造出一种孤独感觉。小岛最后更笑说“不会有熊突然袭击你啊”(众人大笑)。
后来会轻松一点 相识朋友能以任务送道具
因为游戏可以“前人种树,后人乘凉”,开拓道路给后来玩家的关系,问到游戏会否越后加入就越易玩,或者后半会越来越易玩。小岛说因为后来能够创作出更多的道具,例如车辆、电单车等,工具亦有更多选择,亦有更多人建立了设施、更先进的装备等等,所以在后半的游戏是会有更多的方式及选择。问到能否与认识的朋友交换道具,小岛亦说是可以的,不过并非直接的交换,而是用创建任务的方式。例如当Sam口渴时就创建想要饮品的任务,来让其他玩家帮忙送货。小岛也补充说就算完成了主线故事,你也可以继续进行其他玩家的任务或者很多NPC的支线任务,故此游戏是会很耐玩的。
先破后立 重新体会“连系”概念
小岛说在文明进化的时代,人类有了高科技、手机、网络,全世界的连系更轻易,生活也变得更幸福、同时却也更辛苦,例如网络上总是很容易的就会发生骂战。Death Stranding这个作品就是想在一边快乐地游戏之余,一边进行一个社会实验,将人类之间的关系重新返回去约100年前。看到其他玩家的互动会想“为什么他的货物会在这里?”“为什么他要这样做?”,透过交流让玩家重新体会“连系”的概念。
最后小岛在Twitter表示自己的人体构造有70%是电影,问到如果想更理解Death Stranding,会有什么电影推荐我们看吗?小岛想了想,似乎想不到答案,竟然说“就全部都看啊!”。