【TGS 2018】《只狼》制作人宫崎英高访问:我们的战国忍者游戏
【TGS 2018】东京游戏展有很多游戏制作人参展及出席活动,01宅民党把握机会,访问了所有动作游戏玩家都在期待的《只狼:暗影双死》Sekiro: Shadows Die Twice游戏制作人宫崎英高,除了谈到不少游戏理念外,更得闻不少开发趣事。
想做战国忍者游戏 但不甘于当天诛的复制品
《只狼》在很多方面都有From Software经典动作游戏系列《天诛》的影子,在游戏最初公布(第一条Teaser Trailer)时更很多人推测这会否是《天诛》新作。如今当然知道《只狼》是全新IP,那么《只狼》能不能算是《天诛》的精神续作呢?对此宫崎英高认为与其说续不续作,倒不如说是“致敬”。
策划《只狼》是在《Bloodborne》完结后不久,当时想著做一个和风的游戏,《天诛》系列很自然成为我们的参考对像;尤其我们构思的《只狼》以忍者为主角、潜行暗杀、使用绳索移动等等玩法,都和《天诛》十分吻合。但另一方面,虽然同样是From Software的游戏,但我们团队并没有参与过《天诛》的开发;如果由我们来制作《天诛》续篇,也只会沦为一个仿冒品。当然《天诛》是杰出的游戏,对我们亦有很多启发,因此也可以说《只狼》我们对天诛的致敬(Respect)之作:受到天诛启发的我们所制作的忍者游戏。
背景方面我们选择了日本战国背景,但《只狼》和我们之前的游戏一样,并未以特定历史事件或人物为原型。不过选择战国倒是有明确理由:首先战国是日本史上最血腥最多战乱的时代,另外战国也是有众多权力、势力灭亡,让人感到时代将要完结,这两个元素对我们想描绘的世界非常重要。另一方虽然面除了战国之外江户也是忍者非常活跃的年代,但江户离我们较近,难以融入神话、幻想、神秘风格,因此战国就成了我们的不二之选。
主线故事明确不再估估下 但依然维持“宫崎风格”
有玩开宫崎英高制作的游戏(黑暗灵魂Dark Souls系列、血源诅咒Bloodborne),都会知道他的特色叙事手法:过场动画和对白极少,故事线亦不明确,玩家需要透过游戏道具的说明和对地图等作出考察,才能推敲出故事内容。但《只狼》Sekiro就明确得多,有著完整过场动画和对白内容,宫崎英高表示这是因为主角和以往的游戏有所不同:
和我以前的作品相比《只狼》有很多一脉相承的地方,但也有很多不同之处。最大分别在于《只狼》有特定人物作主角,而非以前“不死人”或“猎人”这般以一种身份来进行游戏。而有特定主角便会有围绕著主角发生的事情,这些事情也就自然成为了故事,所以比起《黑暗灵魂》,《只狼》的表现手法会较直接,故事亦较容易理解。
不过《只狼》虽然有不少地方由影片主导,但亦会和以往一样,有很多细节散落在游戏各处让大家发堀。
Shadows Die Twice意义揭晓 原来没想像中复杂
《只狼》现在给人印象最深刻的地方是“原地复活”的回生系统,难得有机会访问制作人,当然要问问他设计这个系统背后的理念,以及“Shadows Die Twice”这个自游戏公布之初就引起无数讨论的副题有什么含义。本来以为会有一些很高深的含意,但意外地,两个问题的答案都非常“贴地”。
《只狼》主题为忍者的战斗,而在我们想像中忍者的战斗是非常激烈、随时都要面对死亡;为了在游戏中营造此效果,我们将游戏设计成玩家相当容易死亡。但另一方面如果玩家一直战死,又没有原地复活这种设计,游戏节奏就会变得很差,于是为了在面对死亡的紧张感和游戏节奏之间取得平衡就设计了回生系统。本来单纯是为了提升游戏性而设计,做出来后却发现和主角自身的故事以及游戏世界观都非常吻合,亦是意料之外。
至于Shadows Die Twice这个副题当然和回生系统有关:大家可能还记得去年刚公布这个游戏时有一条非常短的Teaser影片,当时仍未有《只狼》Sekiro这名字,“Shadows Die Twice”是我配合影片构思的Keyword,结果成为了比游戏名称还要早出现的副题。
在Teaser影片中带出Shadows Die Twice一来是暗示回生系统,另外也是向From动作游戏的核心玩家们表明,“今次也会不停地死哦!”就是采用Shadows Die Twice的两大理由。当然除此之外Shadows Die Twice也和故事有著紧密关系和更深层意义,不过为免剧透,恕我未能公开太多,大家请在游戏中发堀吧。
新尝试立体玩法 宫崎英高:太好玩了
有玩过《Dark Souls》和《Bloodborne》便会知道,这些游戏的战斗非常“平面”,相反《只狼》整个游戏相当立体,有很多垂直、高低移动,对于开发而言会否是一个很大的挑战?对此宫崎英高表示:太好玩了!
的确《只狼》用绳索移动等玩法比以往都有更强的立体感,但与其说开发时有没有困难,倒不如说,非常之有趣啊!以往游戏地图、关卡等都是我亲自设计,当时已认为如果地图能更有立体感便好了,所以今次在《只狼》里设计地图,再让人自由地探索它,是令我非常享受的一个过程。
不过在技术上也确实有一个困难,就是地图“很难明白”;以往较为2D、设计上较多限制的地图中,反而较容易引导玩家去指定位置继续游戏;但当移动太自由的时候,就很难令玩家明白接下来应该要前往何处,因此团队仍就此做著各种调整。
相比旧作可以更难又可更易 全看玩家玩法
不论《Dark Souls》或是《Bloodborne》,宫崎英高的游戏都以高难度见称;而玩过《只狼》Demo的人就会知道有多难,令人担心如果自己只是轻度玩家到底能否完成游戏。对此,宫崎英高自爆其实自己打机技术非常差劲,但一样能够“爆机”,更有秘诀传授给大家:
和旧作相比,很难单纯地说《只狼》变难了或是容易了多少,因为很多旧有玩法和操作在《只狼》里变得更深入;玩家亦有了如潜行暗杀等更多选择,不再是单纯的“剑戟战斗”(格剑)。如果只以“动作游戏”难易度来比较的话,《只狼》其实是来得容易,因为玩家面对敌人时有更多选择和进攻方式。例如不擅长动作的朋友可以尝试潜行暗杀,又或先寻找方法创造对自己有利的环境再进行战斗;摸索不同攻略方式亦是体验《只狼》乐趣的一个方法。
很多人和我反映过Demo难度太高了,不过我认为是因为Demo限时只有15分钟,玩家还未完全熟悉忍义手的操作和没有时间去摸索战术,所以才有游戏非常困难的感觉。到游戏正式推出、玩家有充裕时间去摸索游戏的可能性和战术时,我相信就算是轻度游戏玩家也能完成游戏。就如我自己打机技术也是非常差劲,但我开发的游戏都设计成“连我能够爆机”的难度,相信在《只狼》也没有问题的。
不过倒过来说,如果玩家只用正攻法、正面挑战所有敌人的话,就会比以往还要困难了。所以我也建议想挑战难度的玩家用正攻法上,绝对会很困难的!但如果没有兴趣,或是实在无法应付难度,就不妨尝试我们为大家准备的各种战斗手法。
和动视Activision合作获益良多
《只狼》公布之时还有一个令Fans非常在意的地方,就是发行商居然是“动视”(Activision);不单因为From Software是首次和动视合作,更因为两个厂商风格相差很远:From主营艺术气息浓厚、风格较黑暗的游戏,而Activision则主营Blockbuster级数主流游戏如Call of Duty,又或是合家欢游戏如古惑狼等。两者风格差距之大,难免令人好奇是什么促成这次合作。而这个问题的答案,宫崎英高说:他也不知道。
因为From Software规模不大,开发游戏时难以兼顾大规模发行,因此经常要找发行商合作。最初我们联络过很多对像、作过多次Presentation,而其中对《只狼》最感兴趣的就是动视;他们不止一次表现过对这project的兴趣,最后达成了这次合作。至于Activision为什么对我们这么有兴趣,我自己也不知道。
不过我可以和大家保证,《只狼》由游戏设计到细部平衡都是由From Software全权主理,没有Activision的植入,大家完全不用顾虑。当然开发过程中我们有得到Activision方面的意见,但在游戏制作上最终决定权一直在我们手里。反倒是Activision提供的意见有很高参考价值,特别是对我们不擅长的领域有很大帮助。举个例子,我们的游戏向来以高难度为主,但其实有很多玩家不怕难度,只是未能理解操作和游戏内容,那么要如何让玩家更容易理解游戏方式呢?在类似的问题上Activision都提供了很精辟的见解和游戏测试返馈,因此今次合作对我们来说是获益良多。
不设多人模式是为了带来更好的体验
由Dark Souls开始到Bloodborne,宫崎英高的游戏都有多人模式,更是游戏体验里一个很重要的部份;但《只狼》却是一只完全单机的游戏,令人颇感意外。宫崎英高说,这是考虑到游戏质素和资源分配:
如果不用开发多人模式,我们就能将所有资源集中在单人游玩之中。我们也认为《只狼》的特色和主题:忍义手的动作、移动的自由度、战斗的紧张感和战略性等等,也能做得更深入更细致。既然如此,就索性拿掉多人模式,让玩家在单人游玩之中得到更深刻的游戏体验。而我们目前也没有DLC的计划,在游戏正式发售时,你就可以体验到《只狼》所有内容。
火防女去哪儿?
《Dark Souls》有火防女,《Bloodborne》有人偶姐姐,系列传统都有这么一位女性NPC来为大家提升等级,以及在玩家“卡关”面对挫折之时治愈玩家的心灵,以至对很多人来说这位女性NPC是玩这些游戏的最大动力。那么在《只狼》里又有没有这么一位NPC呢?
首先是升级方面,今次我们并未采用等级、经验值和人物属性等系统,但游戏也有一定育成元素,例如有技能树系统,让玩家逐渐解锁不同技能。
火防女方面呢,这么一想的话《只狼》也有类似定位的NPC,但今次是男孩子,大家怎么看?(一阵爆笑)
总结以上内容,大致可以认为《只狼》是故事较明确,而操作和战斗方面更加进化的战国版《Dark Souls》;不过怎样也好,身为From厨的笔者都是必玩必白金的了。《只狼:暗影双死》Sekiro: Shadows Die Twice将于2019年3月22日发售,平台为PS4、Xbox One及PC。
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