【E3 2018】Ghost of Tsushima对马幽魂访问 劲爱黑泽明及日本刀
《Ghost of Tsushima》对马幽魂(对马之魂)是今年PlayStation E3四大重点游戏之一,在E3现场我们就找来游戏的创意总监Nate Fox 进行访问,透露此作更多情报。对马幽魂发生于1274年的对马岛上,主角Jin作为日本武士抵抗蒙古人的入侵。在E3发布会上我们看到此作画面极之华丽,精细程度非比寻常,加上镰仓幕府年代的背景与和风筿笛音乐甚有气氛。
在访问之前开发团队Sucker Punch的Nate Fox就先同大家实机试范游戏,所游玩的是Gameplay片的同一情节,可以看到如此华丽的画面真的在PS4上做到,而且示范时随时可以停止时间、旋转镜头仔细看角色的动作。在Jin拔刀砍下敌人面具浅出血花的一刹那就停了下来,Nate说尤其喜爱这一幕,他说刀的角度与血的浅出方向都经过精密计算,出来的效果像真又华丽。依笔者所见Jin的动作也是做得很精细,包括收刀时的架式以及用衣袖抹走刀上的血等,微小动作都有仔细跟足。
有RPG元素的OpenWorld游戏
只看演示用Gameplay未能对游戏有全盘的理解,Nate在访问中就解答了很多问题。首先游戏是有RPG元素,Jin能够在旅途中学会新的技能,包括于示范中像忍者般飞出勾爪爬墙,就是游戏中途学习的技能。而游戏亦将会是OpenWorld开放世界,将会有一条主线及极多的支线任务。问及游戏版图的面积,Nate说难有很准确的数字说出,但此作将会比《Infamous:Second Son》更大,将有很多东西待玩家发掘及体验。
极华丽的和风画面 灵感来自黑泽明
谈到如何做到游戏中那极华丽的画面,Nate就提到黑泽明的电影。他说美丽的大自然与暴力的战争对照起来就像一个休息点,这两样事物结合在一起就组成了和谐的感觉。Nate更具体地说出他的意境,例如草木、日月交替与天候变化,以至到上山时穿过云雾看到远景,所谓的“柳暗花明又一村”等,都想让玩家切身投入Jin的身份,感受1274年时代的世界。
面对极强蒙古大军更有挑战性
问及为何选择游戏背景设为此年代,Nate说他个人很喜欢武士,他看了很多宫本武藏的故事,并觉得以武士来作为OpenWorld游戏主题是完美的设定,他亦可以像勇者那样在游戏中帮助别人。至于为何选择对马岛,Nate说有两个原因,第一是因为是个岛(笑),意思即是可更易统筹与设计。而第二就是当时的日本面对蒙古军的入侵,而蒙古军有著最精锐的部队与战略,装备上有火药武器亦远超日本军。武士面对强大军事力量束手无策,以此严峻环境更可让玩家觉得“有对手”。
联络日本学者取材 会改写部份历史
1274年的日本太过久远,对美国人来说亦很陌生,问及制作时会否面对一些文化差异的问题。Nate表示团队在制作时也变回了学生,他们得到SIE的协助联络JAPAN STUDIO并得到很多意见,亦联络了一些大学学者了解古代的情报。一些如当年的武士如何使刀、情感的表现等都一一学习回来。Nate也自己先“利申”游戏会修改部份的历史。例如他说当年日本武士使用的是“太刀”(TACHI),但太刀砍下去蒙古人的装甲却坏掉了,在许多年后才改良成为“打刀”(UCHI KATANA)。但游戏中的武士一开始就会使用上打刀,这是因为“KATANA实在太棒了”(Nate笑说)。历史中蒙古军于陆战大胜但在海上被台风击败,问及游戏会否如此,Nate就说此作的故事也是原创,透露了这部份也会不跟史实,主角Jin将成为扭转战争局势的关键,而不是台风。
全地区将提供日语配音选择
问及游戏会否有日文版本,Nate说当在E3展示Gameplay后,No.1的要求就是这个。他现场亦得到肯定的答复,更说不同地区的版本都将得到日语配音及字幕的选择,不过Nate说角色的口型仍会是说英文的口型。
重视日本刀 视为传家之宝
既然打刀将更早出现于游戏内,问及游戏中会否出现一些日本名刀。Nate说他们很重视日本刀,并将之视为最珍贵的传家之宝。玩家不会像打宝游戏那样从地下城某个阶层找到,Nate说他只可以答到这样(似乎还未能透露答案)。Nate说日本刀是武士最珍贵的东西,他希望每挥一下刀都有其意义,就连如何挥刀及清洁等非常重视,抱有最尊重的心态来制作。
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