PS4《Detroit: Become Human》试玩后感及制作人访谈
《Detroit: Become Human》快将于5月25日正式推出,早前SIEH就请来了游戏制作人到港同大家介绍游戏,以下同大家了解更多。
要数出色的剧情类游戏,大家必然会想到《Life is Strange》、《The Walking Dead》、《Heavy Rain》等,说实在的是买少见少。而《Detroit: Become Human》正是《Heavy Rain》开发商Quantic Dreams开发了4年的最新一作,今作将以3名Android“仿生人”为视点,描绘出一个探讨人性与社会问题的故事。
探索、调查、抉择
笔者当日试玩的为接近完成版的游戏,一口气玩了大约6个Chapters。游戏中将会轮流地控制各名Android,包括警察Connor、解放者Markus以及原女仆Kara,三人的能力稍有不同,不过玩法大都是在环境中探索线索与要点、依赖像《Heavy Rain》的一板一眼操作方法,以及在关键的时候作出决择,根据所发现到的事物增加抉择的项目。值得一赞是游戏的事件表达,电影式的多角度分镜加上细致的画面与表情,一边抉择一边也像在悦目地观赏电影。
剧情节奏缓慢加速
作为剧情游戏不便剧透,但笔者可以说《Detroit: Become Human》的节奏不快。在序章过后,玩家将会从类似日常生活中,慢慢地深入了解各人的故事,包括她们的经历与转变。例如在Kara的章节玩家需要进行一连串扫地、执垃圾、洗碗等的操作,在Markus的章节也是由照顾一名老人的起居饮食开始,很多细微的东西都需要由玩家以《Heavy Rain》式的操作“亲力亲为”。但在过程中其实剧情已在慢慢著墨,在沉寂数章之后才开始剧情巨浪与涟漪。
从仿生人视角体现人性
《Detroit: Become Human》的剧情有很大部份是由Android角度描写人性,包括善良的与丑恶的。有好人无好报的悲剧收场,更有很多“种族”歧视的问题,越玩到后面描述得越是激烈。从Android角度看回人性丑恶更是讽刺。而在决择方面,在游戏中可打开“流程图”来确认自己走了的路线,以笔者的进度而言可以说游戏前半的分歧及影响并不多,不过到后面就很难说了。而在游戏的过程中还会取得一个积分,可以用来换取鉴赏物品及杂志等,看来除了剧情外也有少量的收集元素。
其他游戏图片:
CEO兼制作人Guillaume de Fondaumière访问
法国的Quantic Dreams有两位CEO,第一位是写剧本的David Cage,而第二位就是这位Guillaume de Fondaumière。他兼任了CEO及游戏制作人。虽然位高权重,不过de Fondaumière很爱讲笑,没有架子非常亲切。
与旧有作品的不同之处
问及今作与《Heavy Rain》的不同之处,de Fondaumière说今作将描述更多社会问题,虽然游戏设定于未来,但这些问题也有在现实出现。而且今作声音、画面、动作、表情等也都大幅提升,他笑说如与之相比应该要加上3个加号在后面(Heavy Rain+++)。而问及在游戏内进行抉择的影响,de Fondaumière说不想剧透太多,但章节间的影响是有的,细微如之后听回之前的事件,不同抉择也会听到不同东西。
高难度及角色死亡影响
游戏中的选项分有“高手模式”及“休闲模式”,问及它们的分别,de Fondaumière说高手模式是提供给熟习他们游戏操作方式的玩家,难度更高而且角色更易死亡,而休闲模式的操作指令会更简单,而且亦会自动调节镜头。de Fondaumière亦表示两个难度不会影响剧情,高手模式也不会有更多分歧。而游戏中角色是会死亡的,这会让玩家失去他出场的部份。不过相信这是游戏后半出现的情况,笔者试玩时未能试到。
很幸运能用游戏说故事
以未来科幻及人工智能为题材的作品非常之多,问及游戏有没有受到别的作品影响。de Fondaumière很直接说是有的,而且他相信此作亦会影响其他作品,这是业界常见的事。de Fondaumière更说自己很幸运,因为能用“游戏”这个载体来表达想说的东西。它比起电影或剧集,更能细致及花更多时间去描写,而玩家从第一身去感受故事亦更易产生共鸣。在游玩过后玩家之间亦可分享自己的经历(路线),这可说是游戏才会有的独特体验。
总游玩时间及重玩捷径
问及今作的游玩时间,de Fondaumière很坦率地说明。他说游玩时间因探索的仔细程度而有别,比较想直冲的玩家大约要花10~12小时,而处处仔细调查的话需花上20小时。至于要收集齐全包括奖杯的话则需要25~30小时左右。问及游戏如想重玩时有没有什么系统帮忙,de Fondaumière说基本上玩家仍是需要亲自重玩的,但玩家能选择跳至重大分歧之前,不需由章节头开始。
今次的结局不会再搞砸了
最后笔者也问及游戏中有多少个结局,但de Fondaumière不能透露,他说随著游戏发展可能有部份角色死亡,有部份角色活著,这会产生很多的结尾。但这不禁令笔者心中一寒,因为上作《Beyond Two Souls》正是这样的反高潮结局,在最后直接让玩家选择“彼岸”及“现世”两段分歧,并根据角色生死追加片段,令过程中的抉择变得无甚意义。笔者在访问后追问de Fondaumière表达不安,他说笑不需担心,因为再出现如此情况可会被玩家追杀呢(笑)。