独立年代 开发者还需要发行商吗?
作者:三鹗智
在独立游戏的年代,单人匹马便可以处理从开发到到发行的各项工作,既能享有创作自由,也能保持最大的利润,但还是有一些独立开发者选择与发行商合作,更有所谓“独立游戏发行商”出现,到底为甚么呢?
(封面图片:《Stardew Valley》、《Hotline Miami 2: Wrong Number》、《Kingdom: Classic》宣传图片、Chucklefish、Devolver Digital、Raw Fury 标志)
越独立 越难独立
随著开发和发行的门槛降低,独立游戏已经崛起,游戏开发者不一定要依靠传统的发行商,很多人宁愿选择自己发行。他们不但在创意上不受发行商制肘,更利用各平台的优势直接与玩家紧密交流,改善游戏。除了要缴交约30%营业额予 Steam、Google 及 Apple 等平台外,余下的收入都归自己所有。开发商的角色似乎已变得可有可无。
现时要自己发行游戏可说是相当容易,在全世界最大的网上平台 Steam 上发布游戏只需要100美元和几份文件,于是单在2017年 Steam 上便已经推出了逾7600款游戏,比在2015年时不足3000款多出一倍有多,当中大部分都是独立游戏。但吊诡的是,正因为“任何人都可以推出游戏”,令独立游戏曝光及营利的难度大幅上升,在茫茫 game 海里,如何才能让适合的玩家接触到自己的作品呢?于是,发行商反而又变得重要了。
新时代发行商的舞台
发行商传统上会负责游戏的公关工作,他们往往已经发行过一些游戏作品,并且知道怎样跟媒体打好交道、发放新闻稿和试玩序号。他们亦会负责游戏的市场策略,根据游戏的风格和特色,在推出前就让合适的玩家接触到游戏。
若能由合适合的发行商负责以上这些工作,当然能大大减轻开发者的重担,但在新时代,开发者面临的是更多挑战,亦让发行商有发挥的舞台。由于数码发行容易,作品当然销往越多地方越好,此时翻译的工作便可由发行商承担。就像最近的热门作品《旅行青蛙》一样,在原产地日本不太受关注,却在外地一炮而红,单靠开发者必定无法应付突然出现的大量翻译需求。
现时游戏平台横跨电脑、主机、手机,每一类本身的变数亦很大,若想做出跨平台的作品,开发者必定要花费无数心机移植游戏,更要应付大量行政工作。本土作品《Sword of the Guardian》预定今年登陆 Switch 和 Xbox One,单人匹马的开发者 Billy 便直言需要不少时间准备:“ 如果要在主机推出的话,它们各自都会有一份厚厚的宣传指引和规条,各种宣传素材必须符合规格。在推出前还要跟厂商配合好时间做各种认证及宣传工作, 这过程至少需要四个月的时间。”有时候为了处理这些事项,甚至会影响开发进度。
若果开发者想登陆不同的贩售平台,例如 Steam、GOG、Xbox Live 或 PSN 等,有多少版本便要准备多少不同的数据插件,亦要设置特价的组合包、安排 DLC 、更新的数据包,乃至在全球发行时要注意的文化信仰冲突等等,要处理的事多不胜数,有很多更是游戏开发以外的专业。能独立开发及发行游戏,不代表能轻易做得好,开发商的协助在这里便显出价值,但亦同时考验他们的专业能力。
连发行商也要变得有性格
不过时移世易,单纯提供滴水不漏的服务或许已无法满足这班创意爆棚的独立开发者,他们厌弃渔翁撒网式寻找投资机会的发行商,反之追求互信互利的合作关系。《小林正雪》系列的开发者 Janus 最近亦积极寻找发行商,他认为“对方一定要做过类似的游戏,或能告诉我,为甚么会对我们的游戏有兴趣。找发行就是找合作伙伴,如果理念和价值观不一样,我觉得很难合作下去。”
的确,不同的发行商有各自擅长的游戏类型,例如桀骜不驯的 Devolver Digital 便专门发行概念新奇、风格古怪又独特的独立作品,进一步来说,它本身已经是一个特立独行的品牌,玩家期望其旗下的游戏必定不简单,直接带动曝光率及销量。
传统发行商往往要求拥有作品 IP,并希望对游戏创作方向有决定权,但这些专门发行独立游戏的发行商却跟开发者有不同的合作模式,他们不但给予开发者创作自由,在利润分成上亦更公平及“慷慨”。在《Blood, Sweat, and Pixels》一书中,《Stardew Valley》的开发者 Eric Barone 便透露,其发行商 Chucklefish 只取一成的利润,其余都由 Eric 得到,当然,这跟发行商十分看好他的游戏有关。
而在 PC Gamer 的访问中,我们亦能得知发行商 Raw Fury 跟开发者各占其作品一半的权利和风险,在扣除各种外部开支后,会与开发者均分纯利,至于 Raw Fury 为游戏制作预告的费用则由其自行承担。 Devolver Digital 的分帐方式则跟开发者的预算有关,他们会了解个别开发者的发行预算,包括各种展览及游戏测试的费用,再决定 Devolver 的投资金额和双方的分成,最终大部分的开发者都获得60%至70%的纯利。
发行商的角色转换
以往发行商跟开发者更接近是一种买卖关系,财大气粗、拥有资源和渠道的发行商买下开发工作室的 IP,甚至会恶意收购工作室,壮大自己的开发能力,并未打算让开发者自由发挥,更别谈长期合作。但明显这种做法已不合时宜,凭创意和玩家热情而兴起的独立游戏市场令他们不得不变阵。
随著独立游戏在市场上崭露头角,发行商开始发现到独立游戏的亮点,连 EA 、Sony 及任天堂等大厂商都加入发行独立游戏的行列,寻找下一个可能价值连城的游创意,与开发者的合作方式亦多了一份信任和尊重。现在发行商和开发者的关系比较接近互惠互利,各展所长,这亦有助营造发行商的公关形象。
独立游戏市场上群雄并起,却反过来让完全的独立之路变得困难重重,发行商因此亦获得参与的契机。在独立年代,开发与发行这两个并行又矛盾的伙伴会继续走出新的合作之路吗?