萨尔达传说旷野之息:海拉鲁大陆是如何炼成的?
作者:薯仔炖肉盾《萨尔达传说:旷野之息》今天正式推出中文版了!广阔的海拉鲁大陆既让玩家尽情自由冒险,又不至于感到迷失或沉闷,可说是漂亮地正面迎击开放世界游戏的最大难题。我们今天就来看看任天堂团队在背后付出的惊人创意与执著吧!
(封面图片:《萨尔达传说:旷野之息》宣传图片、标志)
自由度与剧情不可兼得?
CEDEC (电脑娱乐供应商协会开发者大会) 是日本每年一度的开发者会议,也会颁发奖项予优秀的游戏作品。在去年九月的 CEDEC 2017上,“视觉艺术”及“游戏设计奖”同属《萨尔达传说:旷野之息》(下称《旷野之息》) 所有。而在其中一场由任天堂主持的讲座“《萨尔达传说:旷野之息》中的场地关卡设计 ~海拉鲁大陆诞生的过程~”上,开发团队分享了他们建构海拉鲁大陆的幕后秘辛。
开放世界 RPG 的最大难题就是既要保持自由度,又要让玩家适时跌入剧情主线内。根据 4Gamer 的报导,为了让玩家有前进的目标,作品总监藤林秀麿表示他们在一开始加入了高塔这个重要的 checkpoint,然而这种“Ubisoft Tower”(因 Ubisoft 在《刺客教条》系列中大量使用而被命名的设计) 却存在缺憾。朝著高塔直线前进的玩家会感到被剧情束缚,失去开放世界的意义;故意另辟蹊径的玩家却因为随处游荡,碰不到特殊事件,因而产生游戏内容单薄的错觉。
几经摸索后,团队终于得出名为“引力”的设计理念。在开放世界的地图上,真正指引玩家前进的其实是各种引人探索的有趣事件,在每个高塔之间巧妙布置支线任务,让玩家依自己的喜好或需要选择,就能让他们感觉以自己的意志前进,同时又不致太偏离团队设计的路线。
“引力”对每个人来说都是不一样的,对于希望增加最大生命或体力的玩家来说,能够取得“克服之证”的神庙吸引力最大;而敌人基地则最能吸引希望获得强劲装备的玩家。地点的大小及高度亦与引力有关。远远望去,高山上宏伟的神殿比起高塔更令人向往。在几种不同的引力交织下,即使是同一张地图,每个玩家却会衍生出自己的玩法,达至开放世界的真正意义。
用三角神力设计地型
以上大部分只是游戏内容的分布,但在游玩时要有效传达给玩家,就要靠地型设计了。任天堂的资深首席设计师米津真将他们的设计理念命名为“三角形法则”。
团队在地图上布置了大大小小的三角形物件或地型,大三角形多数是高耸入云的大山,上面或有庄严的建筑物,引发好奇心,指引玩家前进的大方向;中三角形则负责遮蔽远方的地点,玩家绕过或攀登后便会发现截然不同的景色,形成豁然开朗的“造景”感觉;小三角形多数是小岩石,它们在地图上频繁出现,让玩家期待附近会有特别事件,直接控制游戏的节奏。
说到这里,相信大家都会察觉原来《旷野之息》庞大的地图并非靠程式生成,而是由设计师逐个地型布置而成的。为了得出准确的游戏体验,团队更会控制林克在地图里实际走一次,确保能完美呈现“柳暗花明又一村”的感觉。惊人的执著成就了《旷野之息》细腻却不露痕迹的设计,在引力圈及三角形的互为作用下,玩家被任务与视觉不停引导,前往一个又一个目标,展开欲罢不能的冒险之旅。
Excel 也能游戏化
任天堂团队虽然是第一次制作如此大型的开放世界,但却运用了他们的创意解决各种难题。为了摸索游戏事件出现的合适频率,位于京都的团队搜集了市内邮筒及便利店的分布,以生活经验估算玩家的感觉。他们更建造了市内景点的模型,以决定一个迷宫或据点所需的探索时间。
要完成《旷野之息》如此庞大的开放世界,绝对需要团队分工合作,但以往采用的试算表纪录方式却容易出现遗漏或工作重叠,《旷野之息》的地图设计尤其要求高,设计师随时会互相干扰,任天堂于是决定将工作纪录融入游戏之中!
只要进入《旷野之息》的开发介面,成员便能直接在游戏世界中树立看板,标示出工作性质及“施工”进度,其他人点击看板就能查看讨论纪录,并留下意见。这样做除了能减少失误,也能够让公司内的优秀人才互相激荡出最佳成果。
窥见天才的奇经八脉
任天堂的创意素来别树一格,然而我们多数只能看到成品,无法了解开发过程。不过,任天堂在去年的 CEDEC 2017 共主讲了8场讲座,比以往历届都多,如果分享开发经验是任天堂的最新政策,相信会是不少玩家及开发者的福音。
顺带一提,在去年的 GDC 2017上,任天堂公开了 2D 版的《旷野之息》,这是内部为了测试游戏机制是否成立而制作的试作版,我们从片段中可以看到放火、砍树及飘流木等机制如何从 2D 过渡到 3D。有兴趣的玩家可以观看以下的影片: