【游戏大百科】开放世界
作者:薯仔炖肉盾不知何时开始,“开放世界”(Open World) 变成了游戏的卖点,它彷佛预告了绚丽世界里无限的自由度,于是猎龙要开放,关羽也要开放。只是我们真的知道它的意义吗?更重要的是,甚么才是好的开放世界游戏?
(封面图片:《The Witcher 3: Wild Hunt》宣传图片)
所谓的自由
开放世界游戏 (Open World Game,下称 OWG) 指的是玩家可以在游戏世界里自由移动,自由选择接受及完成任务的时间及方法。与传统“线性”叙事的游戏相反,玩家不需要按著既定路线进行游戏,这种玩法最常见于 RPG。例如在《萨尔达传说 荒野之息》里,玩家可以骑马在游戏世界里任意驰骋;在《Dragon Age: Inquisition》里,玩家也可以决定执行任务的优先次序及手段。高自由度让每个玩家都可以有自己的玩法,自己决定自己的命运。
其实仔细一想,以现时游戏的规模及细节来说,要找一款完全没有开放世界元素的 RPG 还真不容易。所以实际来说,开放世界其实是一个指数,自由度越高,限制越少,越能称作一款 OWG。
有些人会将 OWG 和沙盒式游戏混为一谈,但其实沙盒式游戏指的是玩家有工具可以改变游戏世界 (例如《Minecraft》),就如小孩子在堆沙一样。
OWG 的前辈
开放世界的元素从80年代开始就有了,1986年的《萨尔达传说》和1996年的《Super Mario 64》都是玩家熟悉的作品。那为甚么1999年 SEGA 的烧钱神作《莎木》会被视为 OWG 元祖呢?因为它不仅符合 OWG 的标准,更将其中两个优点发挥到极致。
第一是世界的广度。OWG 必须要有广阔的世界,《莎木》的城市足以让玩家自由探索,慢慢发掘不为人知的事件。第二是世界的深度。理想的开放世界不仅要大,里面的人物和事件必须和玩家有足够的互动才有意义。在《莎木》里,不仅所有 NPC 都有配音,主角甚至可以进入商店消费、打工、扭蛋,城市有天气变化,NPC 也会随著时间作息,让玩家沉浸在真实的城市生活里。
至于后来的 OWG 代表当然是2001年的《GTA III》,制作人也不讳言这款作品就是“黑帮版的《萨尔达传说》”,让玩家在城市里烧杀抢掠,无恶不作。《GTA III》的成功带来了很多后辈,例如《Saints Row》、《Watch Dog》、《Assassin’s Creed》及《Sleeping Dog》等,《莎木》也有了后继的《人中之龙》,“开放世界”开始变成了大作宣传时必备的字眼。
最可贵的矛盾
以上举了很多 RPG 的例子,但其实 RPG 要做成 OWG 殊不容易,最大的原因就在于广阔世界与叙事深度的冲突。这类 RPG 一方面要确保玩家有足够的自由度,可以随意探索主线剧情以外的世界,另一方面又要避免玩家被支线任务带得昏头转向,迷失在开放世界之中。为此,优秀的开放世界除了要充满细节,帮助游戏建立世界观,支线剧情更需要与主线息息相关,但又谈何容易呢?
《Elite》系列这类探索游戏反而没有这种负担,它只需要带给玩家无尽的探索,甚至没有既定的结局。我们不会因此贬低其 OWG 的价值,但反过来说,能做好 OWG 的 RPG 让人更觉可贵,《The Witcher 3: Wild Hunt》(巫师3:狂猎) 就是其中的代表。主角杰落特虽然纵横在辽阔的幻想世界中,但支线剧情却扣紧主线,屡屡影响游戏里的环境及国家的发展,甚至会左右玩家的最终结局,这种运用 OWG 元素却不致迷失的作品可说是不可多得。
无限开放的未来世界
OWG 的未来会如何发展呢?有些游戏制作人以“无限扩展”作为目标。
为了节省成本,《No Man's Sky》及《The Elder Scrolls IV: Oblivion》(上古卷轴IV:遗忘之都) 都已运用了程序化生成 (procedural generation) 协助制作庞大的世界,OWG 的广度应该不成问题,几乎可以无限扩张。
深度来说,除了团队亲手打造的互动事件,现时游戏界亦尝试设计程式,利用玩家在游戏中的抉择自动生成剧情、影响游戏里的环境,甚至扩大世界的规模。《Guild Wars 2》在这方面也作了初步尝试,但目前来说要以演算法写出感动人心的剧情还是言之尚早。不过到了功成之日,我们的 OWG 或者就离一个真实世界不远了。《真・三国无双 8》、《Super Mario Odyssey》、《Monster Hunter World》将会陆续推出,OWG 的风潮看来还未完全消退,但哪一款游戏能真正发挥出 OWG 的意义呢?就留待各位眼睛雪亮的玩家评价了。