Star Wars 1313:从波折到夭折的赏金猎人大冒险
作者:薯仔炖肉盾2012年的 E3 展上,LucasArts 展出了令人惊艳的《Star Wars 1313》,这款作品不以绝地武士或原力为卖点,改为描述赏金猎人在地下世界的黑暗故事,但游戏最终在2013年被取消。为何一款饱受期待的作品会无疾而终?传闻中的主角 Boba Fett 为又何不在影片中呢?这一切都要从 LucasArts 内部说起。
(封面图片:《Star Wars 1313》概念图)
金漆招牌走下坡
LucasArts 是《星球大战》导演 George Lucas 于1982年成立的游戏公司,初期制作原创游戏,90年代开始开发《星球大战》相关作品,包括《Star Wars Jedi Knights》,以及异色作品《Grim Fandango》,LucasArts 的标志在当时的游戏界来说可说是信心保证。踏入2000年代,公司转向发行游戏,包括 BioWare 开发的经典《Star Wars: Knights of the Old Republic》(星际大战:旧共和国武士),同时 LucasArts 的主席每两三年便会换一次,每次都会引发大裁员及政策更动,慢慢变成了玩家心目中取消项目或推出赶工作品的厂商,名声不佳。不过在2009年年初,转机终于来了。
从开放世界GTA走向秘境探险
那年 George 开始构思《Underworld》,一套以 Coruscant 星球的地下世界为背景的电视剧,这个星球虽然繁荣,但在深入地底的地下世界却是犯罪组织横行,George 准备描述他们之间的斗争与暴力。LucasArts 同时接获命令开发相关游戏,根据 Kotaku 编辑 Jason Schreier 在《Blood, Sweat And Pixels》书中所言,初时的构思是 ARPG,但George 当时被《GTA IV》吸引,于是团队又交出新想法──星战设定的《GTA》式开放世界游戏,不过被母公司 Lucasfilm 以投资过大为由拒绝。于是 LucasArts 便将目标收窄为以射击及掩护为主、类似《Gears of War》(战争机器) 机制的游戏。
正当团队准备动手时,2010年,LucasArts 的主席诅咒发动,曾任 Epic Games 的 Paul Meegan 上场。他大胆提出 LucasArts 改用 Epic 出品的游戏引擎 Unreal Engine,并建议游戏转往《Uncharted》(秘境探险) 系列的方向,结合荷里活大片的格局及游戏的乐趣,发挥 Lucasfilm 的电影资源。
1313 曙光乍现
2010年年尾,游戏项目终于有了以地下楼层命名的名字──《Star Wars: 1313》(下称《1313》),主角是穿梭地下城市、以接任务抓犯人为生的赏金猎人,他们不用原力,靠的是各种猎人技艺及特殊装备。以黑暗风格及赏金猎人作主导的星战游戏并不多见,上一款接近的已是2002年的《Star Wars: Bounty Hunter》,因此团队亦雄心壮志要一雪前耻。
新主席 Paul 也带来了另一个改变,他聘用了新的工作室经理 Fred Markus。Fred 以往曾参与制作《Far Cry》(极地战嚎) 及《刺客教条》等作品,他整顿了 LucasArts 混乱的开发结构,严格逼使团队在前期工作时已想尽所有可能面对的问题。例如在地下城市里,上升及下降到其他楼层是必要的,但要表达出刺激的追逐战,高速升降机及勾抓明显比楼梯更吸引。在 Fred 的逼迫下,《1313》进度良好,预计最早在2013年年尾推出。
大老板全面进攻在这期间,大老板 George 不时都会视察《1313》的开发工作,随著他对游戏越来越有信心,自言“不是游戏玩家”的他开始“强力建议”游戏使用《Underworld》的设定,团队虽深感荣幸,却因 George 频繁更动设定而苦不堪言。George 习惯不断改动以描划出最好的故事,以电影来说即是视觉元素,但对《1313》来说,玩法才是主角,而且游戏元素环环相扣,从美术到程式,牵一发动全身的情况比电影更严重。George 每次的更动都迫使团队将一大部分砍掉重练,成员都苦笑道,他们是为了服侍 George 的喜好而工作的。虽然灰心,但谁叫他是拥有 Lucasfilm 全部股份的大老板呢?
LucasArts 为了2012年 E3 的展出而工作得昏天暗地,但就在展览前2个月,George 下达圣旨:《1313》的主角要换成星战系列的赏金猎人 Boba Fett。Boba Fett 是重要角色,特征是能在空中移动的喷射背包及手中例不虚发的雷射枪,他非常痛恨绝地武士,有说他身上的绳子装饰便是由绝地武士的头发所织成 (另一说是武基族的毛发)。Boba 凶狠的设定 (及悲惨的遭遇) 令他拥有有一班忠实的支持者。
Boba Fett 无疑能让《1313》加分,但 Fred 以及作品总监 Dominic Robilliard 都强烈反对。因为《1313》早已有了主角完整的设定及故事,换 Boba 上场无疑让故事推倒重来。团队也不得不处理那个显眼的喷射背包,有了空中移动能力后,与敌人的对战机制势必翻天覆地,敌人必会准备对空的掩体及反击炮火,玩家也会期待背包的功能,游戏机制的更动之大不堪设想。Fred 及 Dominic 提出让 Boba 以 NPC (玩家不能控制的角色) 登场,但遭到上头一口拒绝。
除此以外,公司亦禁止 LucasArts 在 E3 上宣布 Boba Fett 是主角的消息,这等于告诉团队,尽管成品会被丢到资源回收筒,但这两个月之中他们还是要继续制作原先的试玩版。结果在 E3 上,《1313》展示的影片不负众望、深获好评,与《Watch Dog》同时成为媒体焦点,备受玩家期待。这对 LucasArts 来说无疑是一支强心针,一洗工作室多年颓风。
米奇老鼠的放手
当时《1313》的团队只有约60人,虽然都是资深人士,但绝对需要增聘人手。不过在2012年9月,陷阱卡再次发动,主席 Paul 离职,公司宣布 LucasArts 暂停招聘,也不准公布另一款新作《Star Wars: First Assault》。起初只说是暂时的措施,但结果就如大家所熟知,George Lucas 以40亿美元将 Lucasfilm 卖给迪士尼。即使换了新东主,迪士尼亦在新闻稿中对游戏只字不提,但 LucasArts 仍然觉得迪士尼断无理由放弃《1313》如此受瞩目的作品。
2013年1月,第一声丧钟响了。迪士尼旗下的游戏工作室 Junction Point 因主机作品《Epic Mickey》销量欠佳而被解散,迪士尼表示将集中资源开发手机游戏。原来这半年间迪士尼都在为 LucasArts 及《1313》找买主,但即使最喜欢买游戏工作室的 EA 最后亦没有签下支票。2013年4月3日,迪士尼解散 LucasArts,解雇近150人,团队成员深感不被需要,不少人尽量拿走半成品的试玩版,甚至偷走开发机。
在尝试过一切手段后,Dominic 向团队发了集体邮件:“经过多次改变开发方向、各方人士的介入、不稳定的管理及工作室管理层易主,我对于你们依旧与我并肩作战、并交出如此出色的作品感到太不可思议。我深深为你们每一位感到骄傲,欠你们的,我在余下的工作生涯中都不会还得清。”其后 Dominic 承诺会为每位成员尽力处理往后的求职安排,然后一班团队就这样消散风中。
开发游戏这回事
开发游戏 (尤其在大厂商里) 往往都有很多身不由己,有时可能是太兴之所至的出资者,有时可能是遇到时代刚好折起来的山峰,投入几百人无日无夜的作品,可能一个决定就化为历史微尘,《1313》只是众多例子的其中之一。《1313》从来没有推出,我们当然不能断言它是优秀的作品,但就如 LucasArts 的游戏设计师 Steve Chen 所言:“被取消的是工作室,而不是游戏本身”,游戏开发者的热情也不会被轻易磨灭,在此向所有不懈的开发者致敬,期待星战迷及玩家能玩到更多百花齐放的作品。
更多 Star Wars 相关文章:
武备志 - 齐齐当Jedi:光剑比赛LudoSport
01哲学 - 星球大战与迪士尼,女性主义的原力觉醒
一物 - 黑武士之父:从星战第一代造型师John Mollo的设计解构原力
第二身 - 【期间限定‧符号学】 《星球大战》标记徽号
扭耳仔 - 【星战迷专访】只看预告都哭崩!台湾后摇音乐人-林转