Monster Hunter: World 公测试后评:玩家适应需时、不失大作风范
《魔物猎人 Monster Hunter》系列久违 10 年后重返家用机的大作《Monster Hunter: World》,终于在 12 月 10 日展开历时三日的公测,反应热烈,开首时更出现伺服爆满、未能开房的情况。
编辑们当然二话不说拿起手掣尝试次世代的屠龙体验,经过近廿四小时的“奋战”,三个任务都成功通过了,又是时候与大家分享一下对《MHW》的看法,但毕竟今次试玩的只是公测用的 Beta,我们今编文章只会从狩猎手感、系统操作等层面入手,待《MHW》于 1 月正式推出时再作深入评测。
画面进步、设计风格欧美化
笔者甫一进入《MHW Beta》的游戏,就被其极细腻的图像所吸引,皆因在 PS4 上所呈现的高清化,乃是由一草一木以至魔物皮肤纹理素材都重新设计的“全高清”,相比之下,Switch 上的所谓“全高清狩猎”只是将画面解像度加大到 1080p 而已。
系统大改、狩猎体验更流畅
除了设计风格之外,《MHW》对比以往的作品,于系统、操作上都有大量修改,除了地图改为开放,与魔物战斗埸面的改变亦为不少玩家的讨论重点。
在《MHW》的公测预设设定当中,斩伤怪物时的喷血特效改为数字扣量,这明显是从欧美市场角度出发的考虑,却成为死忠玩家的攻击目标。然而笔者实试过后,将血改成数字并没有对狩猎体验做成太大影响,只是令玩家可以更清楚弱点的位置,你总不会闲得在心中计算魔物的剩余血量吧?
另一在战斗系统上的改变,是猎人不少硬直动作于《MHW》上都被删减,例如饮药时可以继续移动、甚至可以透过拔刀 Cancel,各式上弹时间亦有加快,让旧玩家感到非常不“芒亨”;但换个角度看,现在的《MHW》因为采用了开放式地图的关系,没有了过区补给的时间,在穿梭不同高低地形时若然仍带著过往的硬直,就打断了好不容易流畅起来的游戏进程了。
在整体系统上最值得一赞的,是《MHW》的装备系统,首先身上防具再不以远、近划分,减少大量做装的时间,另外,玩家可以在任务后于营地根据需要进行换装及从道具箱补给,大大提升了连线出任务时的体验。
生态系统引人入胜、“猎人”代入感更强
《MHW》除了高清化,更有一个更为复杂的生态系统,即使在公测当中,有一情境是叫新、旧猎人叹为观止的 - 就是魔物之间的战斗。以往只存在于宣传影片中的战斗情节,如今终于可以在游玩过程中实现,著实叫人感动(初初见到溶岩鱼与土砂龙之间的缠斗,当真让笔者发自内心地惊叫了一声);而这些魔物间的战斗亦有其战略作用,为猎人们减低魔物的血量,故在积极上前“抽水”以外,各位猎人也可以选择旁观“食花生”。
而出于这个生态系统,玩家作为“猎人”的体验亦更为丰富,于搜寻目标魔物途中,有可能会遇见其他魔物,行进路线、追踪方式等等都由猎人自行决定,玩法非常自由。
总结:玩法更自由的大作、新旧玩家都有享受之处
《MHW》公测时间只有三日,此评见街之时,大概就只经过了 40 小时左右的体验时间,但已经处处惊喜,网上不断有人发现任务内出没的隐藏魔物、又或是新奇的秘密地点等等,可见《MHW》的完成度已经有超高水平,而且诚意十足,令猎人可以沉浸在这个开放世界。
《MH》系列一向以“自由”见称,来到《MHW》一作,除了一贯以多样武器进行狩猎,其他活动的自由幅度亦大幅向上调升,与 N3DS 以及 Switch 上的作品相比,今次可以当成另一个新世代的作品看待。虽然只是玩过公测,但笔者还是可以肯定,不单是《MH》的玩家会为之著迷,只要是对动作游戏有点兴趣的,都值得体验一下 1 月时正式推出《MHW》。