SIFU师父|真正白眉拳的动作游戏 仿只狼创独特格斗衰老复活系统
近日动作游戏《师父》正式上架,旋即大受全球玩家好评,更获著名游戏评测网站GameSpot、IGN同时给予“9分”的高分。但你知道游戏中的格斗动作,原来源自于中国功夫刘少良⽩眉拳吗?武编更亲身体验游戏,与大家分享玩后感。
《师父》故事内容
故事发生在月黑风高的晚上,主角父亲经营的武馆被一群黑衣人袭击。主角在目睹父亲被敌方首领击毙后,自己亦被敌人发现,惨遭杀人灭口。然而,主角却奇迹地生存下来,并没有死去。于是,主角潜心苦练八年,终于踏上复仇之路,孤身追查杀父仇人的下落,以手刃仇人为目标。
主角追踪刺客至城市的各个角落,从黑帮缠身的郊区到公司大楼的走廊,从火辣夜店到高贵时尚的博物馆。在复仇的过程中,主角面对源源不绝的敌人,必须克服重重难关。一次又一次的失败过后,重复挑战,从错误中学习,领略武学真谛,直至生命走到尽头为止。
游戏参考《只狼》创独特格斗系统
《师父》故事以中式武馆作为背景,打斗动作元素自然尤其重要。《师父》采取硬桥硬马的写实格斗风格,打斗动画流畅明快,武术动作系统灵活多变。玩家可以操控的动作相当多元化︰轻击、重击、格挡、架开、转向闪避、翻越障碍物、捡拾或投掷武器等,能够演变出变化多端的攻防方式,带给玩家爽快的格斗体验。
游戏参考《只狼:暗影双死》的平衡值系统,创造出别出心裁的格斗系统。除了血量条外,游戏界面下方还有一条“平衡值”条。大家千万不要小看这小小的“平衡值”,它会严重影响玩家的攻防选择。
敌人的攻击大致分成上段、下段攻击两种,玩家可以共有三种方法应对︰普通防守、闪避、挡格反击。普通防守只需按下防守键便可,不需掌握按钮时机,能够防住敌人大部份基本攻击,缺点是会增加“平衡值”。假如平衡值储满,主角的架式便会被破坏,短时间内无法防御打击。若不想平衡值崩溃,玩家可以对应敌方打击方向(上/下段)闪避攻击,成功闪避可以降低平衡值。挡格则非常讲究配合对方打击时机,能够打断敌人连击并予以反击。相反,假如玩家击溃敌人的平衡值,便可以使出一击必杀的帅气打击动作。
另一方面,《师父》格斗相当重视玩家与环境布局的互动。游戏执行制作人Pierre Tarno在一次访问中表示︰“我们所追求的,是成龙电影中的打斗,即是以一敌多。”主角孤身勇闯仇人据点,无时无刻都被大量敌人包围,必须善用所有对自己有利的元素,包括借助环境地形战斗,发掘战略优势。玩家可以爬上窗台、投掷物体、推开家具、拿起四周的武器,甚至可以把敌人扔出栏杆外。
此外,游戏采取独有的复活机制。每当体力耗尽后,主角在在神秘坠饰的帮助下,能够以年龄增长作为代价,在被击败的地方原地复活。可是,年龄增长却是一面双面刃。虽然主角会因此提升攻击力及作战技巧,但同时会降低其活动能力及体力值。而且每被击杀一次,岁数增加幅度亦会提升。一旦超过70岁,主角便会面临真正的死亡。
《师父》能够创建出如此独特的游戏机制,其实跟游戏当中所包含的白眉拳功夫有莫大关系。
《师父》跟白眉拳传人合作 重现传统功夫价值
在《师父》游戏背后,原来真的有一位刘少良⽩眉拳师父参与其中。
那就是佛山白眉拳体育协会副会长兼巴黎分会会长、刘伟新白眉拳传人Benjamin Culos。《师父》创意总监Jordan Layani便是Benjamin Culos的学生。因此Culos与制作团队合作,在格斗技巧和内容真实性上提供专业意见。
Pierre Tarno认为白眉拳的“动作”和“价值观”都是《师父》的灵感来源。他指出“功夫”一词真正指的并不是“战斗”,而是“通过练习掌握技巧”。他在访问中明言:“一个人的生命足以拥有功夫吗?衰老系统是这个问题的部份答案。”
正如游戏官方介绍所言“功夫是身心之路”,“通过练习掌握技巧”是游戏核心元素之一。《师父》虽然只有五个关卡,但游戏难度设定颇高,十分考验玩家操控技巧,只要稍不留神便会被敌人围攻击败。它讲求玩家重复挑战,从错误中学习,发掘场景布局,解锁独特技能,一步步掌握白眉功夫的真正能力。
什么是白眉拳?
白眉拳,客家武术代表之一,亦是南拳中罕有的内家流派。白眉拳的源头已不可考,有传它的创始人为武当“白眉道人”,故曰白眉拳。然后,其继承⼈将⽩眉拳带到广东。在广东,这个派系分为两个拳系:张礼泉⽩眉拳和刘少良⽩眉拳。
白眉派的功夫讲究“六劲”和“吞吐浮沉”。所谓“六劲”,是指颈劲、膊劲、手劲、腰劲和腹劲。简单言之,即是全身各个主要的关节要互相配合,达致同时间发力的整劲效果。至于“吞吐浮沉”,则是各种锻炼发劲的方式,例如“吞”是指身体压缩时背肌产生的回力,即白眉拳谱所写的“藏胸吞腹,沉肘落膊”。基于这种重视内在锻炼的理念,因此白眉门人普遍都会将白眉拳定性为内家拳法。根据Benjamin Culos介绍,刘伟新⽩眉拳和张礼泉⽩眉拳之间的差异,在于后者的强度是通过后腰产生的。
为了让习者熟练“六劲”及“吞吐浮沉”,并在实际的搏击中应用出来,白眉派设计了不同的套路,供不同程度的学员练习。例如入门的“直步”,便是要锻炼初学者的松紧变化。而“十字拳”和“鹰爪黏桥”,则是训练埋身肘击及远攻抢打。至于白眉派闻名的“三门拳”,讲究出手绵密,并辅以步法达致偷打和闪打的效果。
编辑R玩后感
游戏刚刚推出也不是玩了很久,所以未能深入分享,但有数点可以说一下。
1. 游戏很难,比想像中更难,但并非不可能。制作者说游戏参考《只狼》的平衡值系统,但我觉得比《只狼》更难,或者是我未深入练习之故。说起来,游戏的格挡时间有点微妙,与《只狼》有差别,现时仍未习惯,导致常常吃招。
2. 有些不熟中国武术的朋友会觉得游戏主角打起来有点像咏春。可能因为这十年《叶问》热,所有连续紧密的快拳和中线攻击,都被人觉得像咏春。但主角的扱锤和鞭拳等等技术于咏春中并不常见,所以其实也不是那么似。当然了,制作组有可能参考了不同武术,以丰富游戏。话说回头,现实中也没人限制咏春研习者用扱锤和鞭拳,毕竟人与武术都是自由的。
3. 有一点极为奇怪,就是主角用短棍时会反手拿。相信大家也知道反手拿短棍没有比正手好,出招限制也大。总之每次拿上手看到他反手拿就很不舒服。会有此做法,应该是制作者为了区别短棍、短刀及双头棍的技术和拿上手后的姿势。游戏嘛,好玩很重要。
4. 对于游戏核心系统“死后变老,经验值变技能,加攻减体力”,其实就是很多人对武术中“愈老愈劲”这种想法的“具现化”和延伸。因为这话题很大,所以不想钻下去,但我一直觉得“拳怕少壮、棍怕老郎”有道理,但此“老”并非真是“老”。
5. 承上,这是因为“拳脚”与“兵器”在搏击上有著根本上的差别。“拳脚”是有机率“硬食”的,“兵器”(尤其是有刃者)没有。二人较技,经验较多者有更多方法与技巧避免被击中,亦有更多方法与技巧先击中对方,因为“兵器”一击分胜负,所以有利于经验较多者。
6. 因此“老”指的是“经验”。“经验”也分目标与方向,一个人单练十年长棍,另一人只练三年但常常有对打训练,二人对打的话,有对打训练者胜率肯定较高。别跟我说古人“自己练都好劲乜乜乜”,古人亦有对打训练的,也没听过有什么名家大师没跟人打过就成了名家大师。郭云深的“半步崩拳”故事很多人都听过,但别忘记他入狱前已罕逢敌手,亦喜欢与人切磋较技。
最后想说这游戏挺好玩的,但因为这个月太多游戏要玩,此游戏又要练习,距离爆机应该有一段时间。
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