【BODW】游戏中的虚拟物件、生活质感与社群建构
说到设计,它当然是解决问题(problem-solving)的过程,但同时亦如日本名设计师原研哉所说—设计是“欲望的教育”。“设计营商周”当中的“Digital & Design 数码与设计”主题论坛,就探讨了数码与设计的关系不应限制于从纸本印刷与其他物料,转向以数码化的软硬件来做设计;设计必要重新构想与安排已经与我们形影不离的数码世界。游戏是愈发重要的数码产品,当然亦不例外,涉及到欲望的创造与教育。
科技推陈出新,区块链的虚拟物件实验
萧逸讲述了数码世界的过往演变及未来趋势。“今天不少设计,都是因应科技发展而出现的副产品。现时科技发展一日千里,一些旧有的事物将会失去需求。例如人工智能化汽车的出现,可能会让停车场失去价值,但亦会带来新的契机。”无疑,当今科技提升了发布平台的重要性。萧逸认为产品内容相当重要,但产品内容的发布与散播亦同样是关键,他引用了Jonathan Perelman的话:“内容是王⋯⋯但发布是皇后,并且执掌大权。”
因应区块链技术的发展,萧逸创作出全球首批区块链游戏之一《CryptoKitties》(谜恋猫)。这款游戏让玩家购买、繁殖与交易虚拟猫。所有猫的特质、资讯与交易内容,全部都刻写在区块链之中。萧逸认为,过往在游戏内购买的虚拟商品,随著游戏公司倒闭即化为乌有;但 《CryptoKitties》透过区块链让数码商品可以得到延续,甚至带到其他游戏之中。谜恋猫作为数码、虚拟的物件,在今天的语境下,仿佛已经具有了个体性的存有,并已成为有市场价值的可欲之物。对于这些新兴形态的物件,人们会怎样看待?又会怎样与之互动呢?这是值得我们探讨与实验的问题。
从错视画到绘本,游戏自生活汲取灵感
Ken Wong(王友健)是手机游戏《纪念碑谷》(Monument Valley)的主设计师。他利用艾雪(M. C. Escher)的错视画手法,展现一幅幅表现于视觉的逻辑悖论,游戏中的视觉世界也同时成为了逻辑的世界。玩家以手指比划著荧幕,去到疑无路处,却又柳暗花明。结果《纪念碑谷》叫好叫座,屡获奖项,其后更推出了续集。
Ken 认为,游戏开发者往往喜欢制作既有种类和题材的游戏,因为他们享受那些元素。然而,要创造崭新的游戏,最需要是从生活中汲取灵感。Ken 认为创新的游戏设计,源于个人的实际生活体验和兴趣。虽然《纪念碑谷》大获成功,但 Ken 选择离开旧团队,另组公司 Mountains。Ken 与新团队制作出叙事式游戏《Florence》,从立体的错视画转成绘本式的清新画风,探讨爱情、关系与情感。
Ken 认为现时流行的游戏好比垃圾食物,虽美味,但不健康。传统游戏一般都以让玩家“上瘾”为目的,Ken 则希望给予玩家新的体验和启发,甚至反思的空间。另一方面他亦指出现今我们或许已习惯游戏都是免费的,而忘记了游戏应有的价值。
独立开发者的社群,成功源于信任
Antony Reed 曾任澳大利亚游戏开发者协会行政总裁,投身电子游戏界已超过二十年。2013年他于墨尔本成立The Arcade—一个专为游戏开发者而设的互动共享工作环境、同时亦是一个商务发展空间,甚至是一个社区。当今的游戏开发业,已经进入中心化的年代。Reed 虽集合澳大利亚的独立游戏开发者,但这有别于传统的游戏开发团队模式。他认为自己做的更接近营造一个社群,因此对商业味道过于浓厚的“incubator”(创业培育中心)这标签非常反感。结果这个空间获得成功,Reed 指出个中原因就在于开发者之间的信任。
Reed 认为信任是任何成功产品的根本:当你向消费者宣传或售卖产品时,其实是在请求他们给你一点珍贵的时间,所以“信任”是首要条件。他提出了信任框架“ACTS”:一、说服(Advocacy):“你是否从我的利益出发?”;二、一致性(Consistency):“根据往绩你可靠吗?”;三、透明度(Transparency):“我明白你在做甚么吗?”;四、成功(Success):“你在帮助我实现目标吗?”Reed 希望这个框架可以帮助我们反思在设计过程中,我们是否从以人为本的角度出发。
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