【手游争霸.一】中国挑战格局成型 日韩霸业将落幕?

撰文: 伍振中
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“这些年来,游戏已经扩展到许多平台,但最终,最接近我们的平台始终是手机。手机将是游戏的未来所在……手机将担起连接普罗大众与游戏世界的新角色。”日本老牌游戏厂商Konami社长早川英树向日本媒体这样形容游戏产业的未来。去年创立五十周年的Konami见证业界走过街机、主机、电脑游戏时代,现在已准备好迎接“手游时代”的来临。
不过,日本厂商于世界游戏产业的“老大哥”位置,在今天不无面临威胁。中国游戏厂商竞争力日益攀升,强手林立,尤其在手游领域,吸金能力锐不可挡。中国厂商得以化身吸金巨擘,很大程度上建基于国内庞大的人口红利。可是,近年国内游戏市场出现饱和,各大厂商纷纷“出海”,布局远洋,蔚为风潮。
与此同时,一些厂商看准国内急速兴起的“她经济”概念,专注研发“她手游”,一举释放女性游戏市场潜力。当“打机”不再是“男士专利”,女性玩家市场会否成为中国游戏厂商眼前的一片蓝海?

“要举一个对我影响比较大的游戏吗?我会说是《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)吧。它可以联系到全世界的人一起玩,而且游戏本身不是很深奥的东西。它很棒的地方是善用‘碎片时间’,每‘铺’只是约两分钟。” Vincent Law是手游玩家,也是本地手游开发商ZOOMOB的创办人。他与团队开发了一套以恋爱为主题、主攻女性玩家的角色扮演手游《HeartBeat》。

《HeartBeat》玩家可以在游戏中选择不同场景的恋爱故事,与虚拟角色发展感情关系。故事题材多元,有办公室恋爱、校园恋爱等,角色亦有不同造型,满足各玩家心头所好。玩家在故事情节中可作不同选择,以发展不同故事。一段美好姻缘能否开花结果,全系玩家一指之间。“我现在研发的游戏,全都希望运用一只手就能玩到。像《皇室战争》这类游戏,就是一只手就玩到。” Vincent坦言,玩《皇室战争》的经验,有助他设计《HeartBeat》的定位和玩法特性。

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“人们的专注力愈来愈低,每隔几分钟就滑一滑手机,《皇室战争》的成功正告诉我们:现在做游戏,就是要填补‘碎片时间’,能够取得你的‘碎片时间’,就是商机所在。”Vincent以当下全球大热的社交平台TikTok为例:“15秒的短片,用家专注力可能只得10秒,然后就转换另一条短片,这就是趋势。”

《皇室战争》衍生自2012年推出的初版手游《部落冲突》(Clash of Clans),由芬兰赫尔辛基电子游戏开发商Supercell研发。2016年,中国科网巨擘腾讯以86亿美元(约667亿港元)收购Supercell超过八成股权。过去几年,腾讯在国际游戏市场并购厂商的速度令人瞠目,因为《部落冲突》而打出名堂的Supercell,仅是万花筒中的一小隅。

《部落冲突》是来自芬兰的精致手游,其开发商现已收编于游戏巨擘腾讯旗下。(Getty Images)

疯狂并购 手游霸主之育成

2011年,腾讯开始逐步购入美国厂商Riot Games全部股份,Riot Games正是知名电竞游戏《英雄联盟》(League of Legends)的游戏开发商,腾讯据此开发玩法风格类似的手游《王者荣耀》,同样大受欢迎;翌年,腾讯买下另一美国厂商Epic Games四成股权,该游戏商旗下研发的游戏有《要塞英雄》(Fortnite);2017年,腾讯开始购入韩国蓝洞工作室(Bluehole)的股份,目前持股约11.5%,蓝洞是横扫世界各地手游排行榜的《绝地求生》(PUBG,坊间称为“食鸡”)的原开发商。

以上提及的游戏,都是现今手游界,以至整个电子游戏界响当当的名字,也为母公司腾讯带来可观的游戏业务收入。比方说《要塞英雄》在2019年的收入高达18亿美元(约139.6亿港元),是全球收入最高的电子游戏。单论游戏总收入计,腾讯目前可说是全球最大的电子游戏开发商,其2019年财报显示,游戏业务全年收入高达1,147亿元人民币(约1,283亿港元),占腾讯集团总体收入比例约三成。

(香港01制图)

时代更迭 从电脑网游到手游

二十多年前,中国厂商在主机游戏(console game)、电脑单机、网络游戏等领域,与日本、韩国两个东亚强邻完全不可企及。今天能够形成完善的中国游戏产业链,这条路是如何走来?这与中国改革开放以来的社会变迁不无关系。

自改革开放后,中国经济起飞,人均收入上升,但在全球个人及家用电脑兴起时,中国民间电脑普及率仍未跟贴世界水平。上世纪九十年代末,中国人均GDP只有日本约四十分之一,以普遍人民的收入水平而言,购置一部电脑,甚至一台专门用作娱乐用途的游戏主机,显然是一件十分奢侈的事。

中国虽在1994年已开始接通互联网,但到了九十年代到世纪之交,其互联网速度及网络设备比大部份先进国家仍然很落后。上网速度太慢,费用太高,国民的互联网需求尚待开发。1999年,中国全国电脑销售量仅达600万台,尽管是北京、上海、广州、成都、杭州、武汉等一线城市的家庭,拥有电脑的比率亦只是介乎一至三成。所以,研发单机游戏或网络游戏的中国游戏公司尚未萌芽,遑论与日韩等先进工业国竞争。

上世纪九十年代末,中国人均GDP只有日本约四十分之一,以普遍人民的收入水平而言,购置一部电脑是一件十分奢侈的事。(资料图片)

相反,日本和韩国此时已专注发展主机游戏和电脑游戏。日本索尼(Sony)在1994年开发的初代PlayStation家用游戏主机,是史上首款销售量达一亿的电子游戏机;另一日本老牌厂商任天堂(Nintendo)早于上世纪八十年代已投入电子游戏产业,其中1983年推出的“红白机”更被视为日系游戏机元祖,后来陆续开发的GameCube、Game Boy、Wii、DS、3DS,到现在的Switch,耳熟能详的历代游戏机名字,仿佛刻划了主机游戏的发展史。

红白机是任天堂生产的8位元家用游戏机。游戏机于1983年7月15日在日本以“Family Computer”(ファミリーコンピュータ,简称“Famicom”或“FC”)为名推出,1985年起在欧美以“Nintendo Entertainment System”(简称“NES”)为名发行。红白机是当时最畅销的游戏机,全球累计销量6,200万部。(资料图片)

至于来自韩国的游戏公司如NEXON、NCsoft等,则集中火力攻占电脑网络游戏(online game)市场,《爆爆王》、《天堂》、《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等网游,在千禧年代初期的互联网时代,撑起亚洲游戏市场半边天。

千禧年后、智能电话兴起之前,中国内地玩家数目逐年增多,开始受到日韩游戏娱乐文化薰陶。鉴于主机游戏需要另外购置昂贵的游戏机,入场门槛较高,相对来说,功能多元的家用电脑(除了玩游戏,还能用作上网、线上聊天、处理文书工作)在中国社会更为普及,加上网吧兴起,于是电脑网络游戏愈趋风行。来自日韩厂商的进口游戏,诸如《热血传奇》(港台译作《传奇Online》)、《仙境传说》、《石器时代》等,在内地大获成功。

出产自韩国公司的《仙境传说》自2002年于韩国、日本、北美、欧洲、中国、台湾等多地营运。(网上图片)

当时还属“初生之犊”诸如网易、搜狐,以及其他大大小小的中国互联网服务供应商,在千禧年代起积极拓展网游市场版图,或投入资本研发新游戏,或兼营海外游戏在中国市场的代理业务。在日韩称霸的时代,中国厂商默默研发技术,并在市场推广等方面累积经验,积极扩大市场占比。网易研发的《大话西游》、完美世界公司的同名网游,都可称得上是千禧年代的国产网游经典。

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想当年网易还是电子游戏界的初生之犊。(资料图片)

当时间推展至过去十年,即智能电话普及时代,翻天覆地的虚拟市场转变亦随之而来。凭借过往十至十五年的研发经验,中国游戏厂商急速发展,加上人均家庭收入持续上升,社会渐趋富裕,普罗大众更加积极追求物质娱乐享受,各类娱乐产业因而蓬勃发展。乘着智能电话面世,手机游戏领域俨然一座正待开发的金矿。

中国游戏厂商近十年借着庞大人口红利,抢攻内地市场,获利丰厚。根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2019年中国游戏产业报告》,2019年中国整体游戏市场总收入达2,309亿元人民币(约2,584亿港元),其中手机游戏收入为1,581亿元人民币(约1,769亿港元),占比68.5%,成为占比最大的游戏范畴。

中国整体游戏市场总收入近年大幅上升,成为吸金能力极高的创新产业。(资料图片)

该报告更指出,2019年中国自主研发游戏不但在内地市场持续增长,而且海外市场的销售额也显著上升,增长率超过两成。海外市场的销售收入主要来自美国、日本和韩国,其次则有德国、法国、印尼等国家。

因应国内游戏市场开始饱和,很多获巨额资金支撑研发游戏的中国厂商纷纷勇闯海外,在国际市场攻城掠地。

(节录)

上文节录自第228期《香港01》周报(2020年8月24日)《女性加持 超韩赶日 中国有望膺“手游霸主”》。如欲阅读全文请按此试阅周报电子刊,浏览更多深度报道。

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