【01观点】发展创意产业 不应独欠电子游戏
日本CAPCOM公司近日推出主打游戏《Monster Hunter World》,马上引来一阵热潮,“芒亨”之声不绝于耳,成为热门检索关键词,“芒亨”热潮正是日本创意产业的一张理想成绩表。在重视科技与创意的未来,我们会看到更多的“芒亨”进入我们的视野。但香港创意产业不单远逊于龙头日本,比起后起的内地与新加坡,亦显滞后。要抓住机会,令香港的创意产业“跑赢”周边地区,政府应该在政策方面多加配合,以免发展创新科技徒为口号。
创意产业为六大优势产业之首
过去政府虽然援助不足,但创意产业单靠自身,已获得不错的成绩;在所谓的“六大优势产业”当中,文化及创意产业更是鹤立鸡群。从2005至2015年十年间,文化及创意产业的总增长超过1倍,年均增长率约为7.6%,比同期的本地生产总值(GDP)升幅5.4%要高;而其就业人数,年均增长为2.2%,远比本地就业人数平均升幅1.2%要高。文化及创意产业占香港GDP高达4.7%,不单远远抛离其他六大产业(第二医疗产业为1.7%),更追上香港四大支柱行业旅游业的5%。
在文化及创意产业当中,以1)软体、电脑游戏及互动媒体;2)建筑;3)设计;4)娱乐服务;5)艺术品、古董及工艺品;以及6)广告等6个界别的表现尤佳,每年平均增长在9%至15.3%之间,比产业平均生产值(7.6%)增长更高。而当中占最大经济比重的正是“软体、电脑游戏及互动媒体”类。2015年,其生产值达461亿,占文化及创意产业整体的42.2%,远超第二的出版业(126亿;11.6%)。
创意发展 独欠游戏
政府当然知道发展创意产业的重要性,2015年11月政府便已成立创新及科技局专门发展香港的创科产业,特首林郑在2017年施政报告中,花上逾13节于创意产业上。然而,13节当中有提及资助电影业和设计业等,却只字未有提及最重要的“软体、电脑游戏及互动媒体”。施政报告提到“创意和设计思维应从小开始孕育”,但内容却侧重于专业设计教育,明显是忽略了游戏类别的发展。
属于“软体、电脑游戏及互动媒体”界别的机构共有约9,050间,是整个文化及创意产业中最为突出的。香港的游戏软件成绩其实不错,尤其是在手提电话游戏(“手游”或Apps)可谓特别出色。例如著名的港产游戏“神魔之塔”于港、台大热,2014年更估值26亿。2016年,港产音乐游戏“Dynamix”更在台北国际电玩展中打败其他100多名对手,获得创意新秀奖第一名。既然游戏和软体在本港已有这么不错的成就,政府为何未有“乘胜追击”呢?
这可能因为游戏事业,与香港主流的教育意识形态有所冲突,认为“游戏”难登大雅之堂。有不少人偏向认为年轻人沉迷游戏,致使无心向学,最终未能升学、一事无成。这种执着无疑阻碍了电子游戏和电竞的发展,白白令香港错失了机会,也令在有志于这方面的年轻人不能一展所长。无论如何,政府要提倡创意产业,理应带头打破这类“打机”是学业失败者的成见,努力开创一条路,让更多年轻人可以找到读书以外的出路,发挥一己所长。