《仁王》爆机后评测:用心制作、走出自己的“殊死”游戏之路
《仁王》自2004年PS3公布以来经历了十多年之久,其间经历过颇长的开发中止时间,自年前才发表在PS4平台复活。由开发动作游戏相当在行的Team Ninja团队,变成“殊死”式游戏复活,究竟游戏评价如何,以下等笔者同大家剖析。
Dark Souls基底下 忍龙式的动作元素
讲《仁王》少不免要提到Fromsoft的《Dark Souls》,因为它的几个设定基本上是一模一样,包括“死后会掉下所有精华要返去检回”、“死后或去Check Point时大部份敌人会重生”、升级的能力值项目非常类似、负重系统影响翻滚及气力等。有玩开《Dark Souls》的必然会从中找到不少影子,从上次的制作人早矢仕洋介访问亦说到,Team Ninja团队事实上就是有很多《Dark Souls》的爱好者,他亦想发展同类型高难度的“殊死”游戏。
然而《仁王》在动作方面则可以说是自成一派,其武器玩法及武技选择,以至到守护灵系列,令此作在战斗与及节奏上与《Dark Souls》有很大分别。更甚者是自从Alpha Beta后加入的“残心”系统,一个“攻击后Cancel回气的动作”,更是奠定了此作的爽快动作元素基因。熟习了操作的玩家,能透过转换架式“流传”以及“残心”,华丽而爽快地把敌人玩弄于鼓掌之中。在动作方面,此作更像一款忍龙(NinjaGaiden 忍者外传)游戏多过于《Dark Souls》。
非大版图 关卡设计有用心
《仁王》并非以一个大版图的玩法,反而是采用一个一个的关卡型式进行,笔者曾问到制作人早矢仕洋介为何有此设定,其答案是因为想呈现更多的日本战国地域。但单纯以游玩感觉而言,以关卡型式确实比大版图少了一点探索味道。虽然如此,游戏中的关卡仍可看出制作团队有用心制作,差不多每个主线的关卡都设下了可以打通Shortcut的环回路,令攻略过程更加顺利及快捷。
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敌人动作简单 融入打宝元素 难度远不及Dark Souls
虽然主角威廉的招式丰富多变,但《仁王》的敌人设定却又太过简单,流于表面。很多强劲的中型妖怪甚至BOSS的招式变化不多,很多时会重复同一样的招式,当玩家摸熟哪一招空隙大时,往往就能安心将之解决。这亦令到此作在难度方面远远不及《Dark Souls》,如果本身有底子的话相信很多时都能一命过关。更不用说极之“屈机”,令游戏变成Very Easy Mode的阴阳术。
另一方面游戏亦有像Diablo的打宝元素,玩家可打出蓝装、黄装、“Set Item”的绿装、神器级的绿装等等,不论武器、防具或是装饰备都能有非常大的性能差别。而这个“刷装”的玩法一方面令游戏可以更加易玩,另一方面亦提供给玩家不少乐趣了,尤其是喜爱玩打宝玩法的玩家。
游戏份量丰富 50小时爆机后才是另一个开始
动作游戏很多时游玩时间都不长,但《仁王》首作却能做到媲美《Dark Souls》的耐玩度,首次玩毕全程连支线大约需要50小时左右,而且游戏相当用心,在爆机播完Credit后还会多出一个关卡,完成主角威廉最后的任务,完整把游戏主线收尾。这“爆机后还有新关卡”在近年来的游戏已是非常少见。更甚者是当完成此关卡后,游戏更会开出“强者之道”模式以及“守护灵觉醒”、“用酒蛊刷神器”的元素。当中“强者之道”更是难度加倍、敌人配置增加、动作变更的高难度“二周目”。
总结:出色良作 好的开始
《仁王》由武器架式、“残心”系统,以及本身刷武器装备的“打宝”元素,已成功走出自己的路,自成一派成为一款爽快的“殊死”游戏。无疑地《仁王》相对地易玩很多,但易玩之余,相信很多Dark Souls系列的玩家也能从中找出乐趣。笔者在玩毕全程后,亦能感觉到制作团队的用心及努力,尤其是此作在内容上可说是120分。《仁王》在多个方面都颇完全,虽然与《Dark Souls》尤其是神作一样的3代比较仍有距离,但已不失为一个非常好的开始,笔者个人已很满意。