游戏入面最难整系“门”!设计师分享引热议 投入时间比武器更多

撰文: 联合新闻网
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电玩开发技术日新月异,许多 3A 大作已经能够为玩家们带来栩栩如生的画面以及各种惊人又写实的细节或动画表现。即使如此,在一些看似稀松平常的小地方,有时候也会为开发者们带来许多出乎意料的麻烦与挑战。就在最近,当独立游戏《Death Trash》的开发者 Stephan Hövelbrinks 在推特上谈到“门”这个要素在游戏开发上的困难时,就引发了许多来自业界人士的附和与讨论。

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“‘门’在游戏中其实是一种相当复杂的要素,还可能会包含著各式各样的错误。最主要的原因,就是因为门在寻路系统中是一种动态性的渠道与路障,可能会上锁,可能会被破坏,但最为核心的原因,就是因为门在许多情况下都可能会影响到任何形式的游戏互动或是角色情境。就连 3A 游戏开发者也非常讨厌它们。”Stephan 写道“《刺客教条》系列等有著大量开发人员的就不一定了。所以如果一个小型独立开发商打算在他们的第一款游戏中加入这项要素,同时还有著战斗与非战斗要素,再加上多种输入与移动设计的话,那这绝对会令人相当痛苦。”

在大部分的游戏中,门可以让玩家与角色们前往其他区域或房间,但也可能成为阻挡去路的障碍,但与墙壁不同的是,门本身会有许多不同的潜在情境与状况,像是上锁或解锁,甚至还可能直接遭到彻底的破坏等。值得注意的是,Stephan 所提到的“门”似乎比较偏向在单一区域中能够开启或关闭并且进入的,而非那种打开后会进入读取并传送到另一张新地图的那种。

不久之后,BioWare 奥斯汀工作室的游戏设计师 Damion Schubert 也加入了这个话题,并且更加深入的说明了这个看似平凡无奇的机制背后可能藏有的各种问题与细节。举例来说,NPC 可能会因为门在他们路径上的互动方式而无法找到正确的路,或是当他们和其他 NPC 或玩家在同一个时刻与门互动也可能会出现许多问题。除此之外,在画面呈现上同样存在著许多潜在的问题,像是门的模组因为穿过其他物件而出现卡住的情况,或玩家在开门时的动画表现相关问题。

“就连开门这个动作也非常拙劣。无论是玩家角色把手伸出来放在门把上,这个又感觉太过缓慢,且需要额外的动画工程,或是让门直接自动打开,但这又会打破玩家所期望的沉浸感。”Damion Schubert 表示“这种打破沉浸感也成为了最核心的问题之一。当一项游戏要素在机制上直接让玩家注意到背后的负面问题时,就会破坏体验上的沉浸感。即使是妥善处理的‘门’仍常常造成这样的问题。”

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《最后生还者二部曲》的联合制作人 Kurt Margenau 也在推特上发文附和,认为游戏中的“门”的确是一个相当令人头痛的要素。

“我们明白在许多潜行关卡中,门都能为玩家带来更多在空间运用上的主导权,以及逃离交战的机会。门能够阻挡敌人的视线,或限制他们的行动。而这当然也符合我们希望玩家能更加依赖潜行的想法。”Kurt Margenau 表示“但在此同时,我们也是个非常讲究动画细节的游戏团队。当玩家在游戏中开门的时候,那道门不能如同魔法般自动打开,角色必须要伸手触碰门把,然后进行推的动作。但接下来该如何关上背后的门呢?当角色在冲刺时又该如何开门呢?”

根据 Kurt Margenau 的说法,他们在开发《最后生还者二部曲》时曾经尝试要提供玩家能够“手动关门”的选项,但都并不是非常完善,像是通过按住特定按钮之类的。除此之外,他们还得要处理关门动画的问题,同时还不能让玩家在逃脱的过程中误触关门动画。

“简单来说,在交战的过程中,附近的门会缓慢地自动关闭。这是一种对玩家相当友善的机制,因为把门打开并不会花上玩家太多的时间,也不需要进行额外的控制,但关上后的门能够有效阻挡 AI 敌人。”他表示。

为了要加强这项机制的效率,Kurt Margenau 也揭露了顽皮狗必须要为此打造一个可以让玩家推动的全新物理物件,也就是“门”本身,但在此同时,这个物件也必须能够推动玩家,这对于任何游戏工作室来说都会是一大挑战。

除了顽皮狗之外,《控制》开发商 Remedy 的游玩设计师 Sergey Mohov 也分享了他的想法:“我不确定我们到底为《控制》游戏系统中的门投入了多少人力与资源,但绝对比开发游戏中大部分的超能力和武器还要来的更多。”;黑曜石娱乐的设计总监 Josh Sawyer 也同意,表示“门”是他们在任何游戏开发中最优先处理的问题之一。

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