FF7/FINAL FANTASY VII REMAKE攻略|基本战斗系统解说&实战贴士
万众期待的FINAL FANTASY VII REMAKE FF7R 最终幻想7重制版终于推出,而SQEX也没有辜负Fans多年等待,游戏水准非常高相当好玩。以下为大家解说游戏的基础战斗系统。
话在前面,FF7R的战斗难度没有想像中那么低,Normal难度下虽然不会太容易Gameover,但如果没认真打、没注意敌人的攻击和特性或者没注意回复的话,也是很容易陷入危机。
动作+指令的完美融合 ATB系统
原版FF7最代表性的就是其ATB(Active Time Battle)战斗系统,此系统在FF7R中亦有保留而且进化为更:战斗中的基本操作为ARPG式,玩家可操作角色随意移动、攻击、防御和闪避。
同时在战斗中随著时间经过会累积ATB计量表,储满1格后就可以使用战技(ability)、魔法(Magic,当然要装上魔石才能使用)、道具或是召唤兽等。而当玩家控制的角色使用轻攻击(正方形)命中敌人时可额外获得增加ATB值,换言之就是积极进攻的话就会有更多ATB,可使用更多技能和魔法提升输出。
玩家的队伍最多会有3人,另外两位同伴会由AI控制。玩家可以随时在战斗中切换角色,在伙伴储好ATB计之后,玩家也可以直按对他们下指令如使用技能、魔法或道具等(按R2)。不要劈得太兴奋而忘了给伙伴下指示啊。
如果玩家对动作操作很苦手 / 没有兴趣的话,可以在设定中将难度定为“Classic”,这么一来角色就会自动战斗,玩家只需要在储好ATB时给角色下指令就可以了。
面对强敌以打Heat为优先
Heat有点像其他游戏的“破防”概念:持续攻击敌人就可累积敌人的Heat计,Heat计储满时就可令敌人进入Burst状态,此时敌人将倒地不能行动,攻击他时更可造成额外伤害。而当敌人进入Heat时以固有能力(如Cloud的勇猛模式)攻击可再获得额外的ATB,亦即是又可再造成更多伤害。因此面对强敌时,先将其打至Heat再输出是基本战法。
一些技能(如Cloud的奋力快攻等)可累积额外的Heat计,攻击敌人的弱点或是用敌人的弱点属性来攻击也可累积额外Heat计。如果是打Boss,Boss除了本体外通常都有其他部位(手脚或是炮台等),破坏这些部位通常都可累积额外Heat计或是令其硬直等。所以还是那句,战斗中在操作角色之外也要多观察和留意敌人。
很快玩家就可获得“洞察”魔石,在战斗中使用洞察技能就可得知敌人的弱点,打击敌人弱点就更无往而不利。
RPG为本 莫劈得太爽而忘了回复 / 指示同伴
必须一提是虽然FF7R有动作式操作,但它并不是一只纯正的动作游戏,不要用打Devil May Cry的手感和意识来玩FF7R。因为FF7R战斗中大部份硬直都无法取消(不像很多ARPG都可以用回避或跳跃来取消攻击硬直),面对敌人的霸体攻击,如果不及早收刀就会无法回避/防御而硬食。固然作为RPG游戏可以用生命值硬接再回复;但如果想打得更风骚更顺畅的话,就要学会多留意敌人动作,预早收刀对应。
而玩家的技能亦非必中(Limit Break除外):在玩家施展战技的期间,敌人有机会跳开从而令玩家的攻击落空(在游戏早期打狗时已不时会斩空气)。亦要注意正常情况下玩家没有霸体,而技能、魔法等都有施展时间(虽然很短),如果在施展/蓄力期间被敌人的强攻击命中,技能就会被打断无法施展,等如白白浪费了一格ATB。所以并不是一储到ATB就马上用技便是最好,需要看清敌人的动向。
另外很建议大家尝试多使用快捷指令(L1+圆圈正方交叉三角),虽然不会给玩家带来特别优势(倒不如说纯以战斗角度考虑慢慢选指令才是最好),但会令战斗的流畅度和爽快感大大提升,真心不骗快试试看。
不得不说个人认为FF7R的战斗系统实在做得相当出色,在迎合了现代游戏的动作式操作之余又能恰到好处地保留了旧式RPG的指令操作和数值管理(回复、道具使用等),个人非常满意。