《Death Stranding》开售前夕回顾 小岛秀夫成游戏界神话之路
被喻为“具有丰富创造力、喜欢挑战并超越自我”的日本知名制作人小岛秀夫,经常被喻为“游戏制作之神”,其慢工出细货程可称为“GAME界王家卫”,到底小岛是从何时开始变成神?为何他每次推出新作都可以令全球玩家趋之若鹜?在《Death Stranding》推出前夕,让我们一起回顾小岛秀夫从“人”变成“神”的轨迹。(文:永高/编:胡剑威)
热衷爱伦坡与占士金马伦
小岛秀夫生于1963年8月24日,东京世田谷区出身,成长于兵库县川西市,自小很喜欢爱伦坡小说,对于推理逻辑、故事推进、杀人方法、武器使用以至人与人的恩怨情仇等故事,打下了非常良好的根基,之后又喜欢日本作家安部公房和松本清张,这些阅读习惯对日后撰写游戏起了莫大作用。少年小岛在爱伦坡影响下尝试过不少小说创作,不过投稿每每落空,因此他又开始将兴趣转移到电影身上,从文字读本转投到更著重感官感受的影像世界。小岛秀夫涉猎的电影非常之广,不同类型不同题材都能吸引他驻足观赏。他曾公开自己是占士金马伦粉丝,酷爱《末来战士》与《铁达尼》,最近的《铳梦:战斗天使》甚至分享了自己的深度影评;同时,他也喜欢比较另类题材电影,如讲述一位喜欢写诗的公车司机的《Paterson》,又或揭露菲律宾腐败警察体系的《MA'ROSA》(私法拘留)。培养了优质品味的小岛,直接影响到他将电影语言应用到游戏之中的手法。
开发梦从红白机掉落MSX
在小岛秀夫未有机会成为电影导演之前,他又同时爱上了电玩,沉迷红白机,更因为一款《功夫》游戏而对Konami产生好感,最后更加入其公司担任游戏设计,负责新游戏开发计划。小岛在早期加入公司曾为不称心而想过辞职,因为他一直朌望在任天堂红白机上开发游戏,不过公司却分配他于Microsoft的MSX主机上工作,两者的机能相差一大截,令他感到不受重用而咀丧。不过他最后痛定思痛,认为自己不能在没有成功开发一款满意的作品下说走就走。小岛的处女作名为《Penguin Adventure》,是一款简单的冒险动作游戏,虽然简单但也混入了升级系统和多重结局,在平凡中添姿彩;直到1987年,他推出影响他一生的第一款潜入游戏《Metal Gear》。
潜入玩法只因机能差
到底《Metal Gear》的潜入玩法是如何构思出来呢?原来正是因为MSX机能所限,画面上不能在同一时间显示太多子弹,小岛以“如何可以避免子弹横飞下制作一款好玩的动作游戏”前提下,想到了“潜入”,结果游戏崭新玩法令人耳目一新,及后于MSX2上推出《Metal Gear 2: Solid Snake》,都令到小岛赢得口碑,销量也不俗,《Metal Gear 2: Solid Snake》成为日本最佳销售游戏长达5个月。不过因为另一边的红白机如日中天,加上MSX及MSX2未能成为主流,因此小岛秀夫的名字尚未登上神级制作人之列。
PS助踏上“神之路”
不得不提,早在《Metal Gear》及《Metal Gear 2: Solid Snake》已经拥有不少具有标志性的独特元素,以潜入玩法已细致地让玩家分别以“潜入”、“声音”、“危险”、“回避”等不同模式来进行游戏,玩家可以爬行、敲墙引开守卫、踏上不同地板会发出不同声响惊动敌军等,可以说游戏本身内容早已准备就绪,只是当时的科技未能配合小岛秀夫无穷的创意和对游戏开发的执著。一直到了1998年PlayStation推出《Metal Gear Solid》,小岛秀夫成为神的时代才正式来临。
欧美比日本更爱潜行
1998年推出的《Metal Gear Solid》同样是潜行玩法,不过画面却从俯瞰变成3D立体空间,让玩家更能设身处地玩埋伏、用自己办法藏在纸皮箱、躲入储物柜,深入敌军基地,同时玩家又可以当成一款射击游戏不断枪击杀人过关。全新游戏体验,令大家家疯狂爱上,特别是欧美玩家的反应比日本更甚,除了游戏销量瞬间过百万,也令PlayStation的销量在欧美大爆发,最后全球共卖出660万套,成为PS游戏中的经典,也衍生出往后很多同类型游戏。
乐趣尽在纸皮箱和咸书
《MGS》以全3D化再加入极具荷里活电影感的镜头调度成为系列一大特色,故事上以冷战时代为背景、反战主题(游戏系列愈后讯息愈强烈,如《MGSV》其中一个结局要求全球玩家持有核弹数量必须为零)、因为军事竞赛而导致全球核武危机、还有遗传工程等题材都让喜欢军事迷兴奋,各种近未来科幻武器设定也让大家感到新鲜,以至种种细节都成为了《MGS》系列的主要特色,当然还有时而实用时而纯粹搞笑的伪正经幽默桥段,如果游戏中你没有使用过纸皮箱和咸书,根本就完全无法领略《MGS》的真正乐趣。
从《MGS》到《MGSV》
接著推出的《MGS》系列伴随PS2、PS3以及PS4除了在画面表现上有所提升,细致度和玩法也更加丰富多变:《MGS2: Sons of Liberty》(2001年)让大家一尝操作雷电以日本刀制敌的乐趣,总销量超过700万,为系列中的最高销量作品;《MGS3: Snake Eater》(2004年)让大家了解故事前传,在荒野打猎生存中得知Naked Snake如何演变成Big Boss;《MGS4: Guns of the Patriots》(2008年)是向一直追随的粉丝作一个最详细交代,是系列最强补完;最后的《MGSV: The Phantom Pain》(2015年)以超过八千万美元的投资和整个系列作一次最圆满的告别……之后小岛秀夫便在不愉快的气氛下跟Konami宣告分手。
一起高呼“#FUCKONAMI”
所谓不愉快的气氛,包括Konami将《MGS V》宣传品删除小岛秀夫及Kojima Productions的名字Logo,而事前没有告之他。也不允许小岛于2015年The Game Awards夺得的“最佳动作游戏”及“最佳音乐”上台领奖;不过要数最人神共愤的是,作为笔者“#绝望的だが続编を待ち望んでるゲーム”(即使绝望也要一直期盼推出的游戏续作)的《Silent Hill》本来已由小岛秀夫接手,更制作了试玩版《Playable Teaser》,但最后因为Konami而被逼胎死腹中。分手事件弄得太不愉快,激怒了一直追随小岛秀夫的粉丝,大家网上一起高呼“#FUCKONAMI”,时至今日Konami推出新作也被玩家追击,集体杯葛。也因为这种因爱成恨的高涨情绪,更显得小岛在玩家心目中“神”的地位牢不可破。
《MGS》以外的那些年…
说了一大堆《MGS》,其实小岛秀夫还开发过很多游戏,如上文提过的《Snatcher》(1988年),还有《Policenauts》(1994年),就连恋爱游戏《心跳回忆 Drama Series》也有所涉猎,不过最令小岛迷津津乐道的非《MGS》作品,相信一定要数《Zone of the Enders》(2001年)及《我们的太阳》(2003年),前者以无重力浮空超高速状态机械操纵杀敌带来前所未有的爽快感(同揿掣揿到手软);后者作为史上第一款利用阳光作攻击的概思另类ARPG,玩家真的要带著GBA到处吸收阳光才能击败怪物,而小岛开发目的是希望更多小朋友可以出街晒太阳!如此构思即使在20年后的今天来看依然感到创意满泻,只可惜在往后续作这个设计被废除。
后记:“小岛秀夫游戏”(A HIDEO KOJIMA GAME)
一位游戏设计者与游戏设计师有何分别?所谓“师”,就是拥有强烈的个人风格,能够自成一派,再获得全球玩家认同,受万人爱戴,便能够升格成为“神”!而要做到这一点,势必事事亲力亲为,就像京都动画一样,由头到尾一手包办。据知《Death Stranding》中出现的每一项游戏细节也由小岛亲自把关,因此被喻为“小岛秀夫游戏”(A HIDEO KOJIMA GAME),小岛在Twitter中称:“"A HIDEO KOJIMA GAME"代表著由我负责概念创作、原案故事、文案撰写、系统设计、角色设计、视觉设计、制品监修、调整难易度、剧本、执导、宣传……如果不是我发想、设计游戏、出品,就不会用这个宣言。”“A HIDEO KOJIMA GAME”盛载著太多只有他才构思得到并且具现出来的游戏概念,其中一个是他想开发一款“不止使用武力解决问题而找到乐趣”的游戏。以“神”之名说出这番话,难怪《Death Stranding》事前会成为2019年的最期待大作。