Ghost of Tsushima对马幽魂制作人访问:我们都是日本武士控

撰文: 林卓恒
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《Ghost of Tsushima》(对马幽魂),是今年E3、TGS等被认为惊喜欠奉的游戏展中,其中一只值得留意的PS4高质作品。《Ghost of Tsushima》(对马幽魂)开发团队Sucker Punch的创意总监Jason Connell和游戏制作人片见龙平,早前在TGS 2018接受我们访问,分享开发期间各种秘闻趣事。

《Ghost of Tsushima》中型班打造.开发过程灵活自由

访问一开始由Jason Connell和片见龙平就Sucker Punch这个工作室作一个简短介绍:Sucker Punch是一个中型Studio,因此开发时会将部份内容外判给不同其他的工作室;亦因此他们的开发环境较为自由,不论岗位,所有成员都可以向团队贡献创意和idea。而他们亦是一个注重品质的工作室,乐意面对挑战、尝试高难度、具野心的项目。

左:Sucker Punch创意及艺术总监Jason Connell,右:游戏制作人片见龙平

然后提到Sucker Punch的作品,当然要提最著名的“inFAMOUS”(恶名昭彰)系列,此系列亦是Sucker Punch第一个开放世界游戏。而来到《Ghost of Tsushima》对马幽魂,虽然继承不少Sucker Punch以前游戏的特点,不过开发新IP自然会面对很多挑战,但开发团队都乐在其中。

为何开发日本武士游戏:原来大家都是武士控

毫无疑问《inFAMOUS》是Sucker Punch知名度最高的游戏,而对马幽魂同样为开放世界游戏,自然会令人在意对马幽魂和inFAMOUS的相同和相异之处。而两位则表示团队是时候从inFAMOUS“毕业”了:

我们开发《inFAMOUS》已有约7年的时间,团队所有人都非常喜欢inFAMOUS,可以说《inFAMOUS》早已是我们团队文化的一部份。但另一方面,我们已经为inFAMOUS做了非常多,亦已感到相当满足,一个团队一直重复相同的制作是不行的,是时候迎来下一个挑战。

而在构思新游戏主题时,我们发现原来Sucker Punch里几乎所有人都是日本武士爱好者,因此就以武士游戏的方向进行构思。当然我们也有考虑过各个日本地区及不同时代的历史,而在搜集资料途中意外发现蒙古入侵日本这段历史相当有意思;而且对马这段历史也很少被人拿来做游戏,不论对制作组或是玩家都较吸引,就决定采用这段历史和以对马作为舞台。

日本文化迷做日本武士游戏 考究超仔细

inFAMOUS是西方超能力战士游戏;Ghost of Tsushima对马幽魂则是基建于历史的武士游戏,两者风格差距之大,会否令开发上遇上许多困难?回答是困难当然有,但也令过程更有趣:

我们觉得先选一个大家都想做的主题,那么就算工作室人数不多、也会有动力去做到最好。而我们团队很多人都是日本电影、日本武士的fans,尤其是黑泽明的电影对我们影响很深;因此大家可能会发现游戏示范影片中电影感、镜头感都比较强。

而要开发以另一个文化为主题的游戏,最好的方法当然是亲身前往当地了解接触当地文化。我们团队就多次到对马岛取材,拍摄数千张照片,亦参观了日本刀博物馆等等。而在考察期间更正好遇上当地举办纪念抗元战争的祭典,从当地人身上得知许多对马岛的历史。

在取材过程中我们邀请了日本剑道专家为团队示范剑术及剑道理念,亦专诚请他们到西雅图来为动态捕捉提供协助。这个过程有一个很大的得著就是令到很多团队成员明白到当真正对面一把刀时的感觉是怎样。此外一些较难自行学习的部份,如日本传统神道教,我们亦找来一位博士为我们讲解;亦因应游戏蒙古入侵日本的背景,团队也对蒙古语做了一些研究。开发过程中就像这样有著各种各样的趣事,时常有新发现。

Jason Connell亦提到游戏中的服装亦不是100%忠实还原,而是为了增强戏剧效果而作了一定修改。
制作组取材的一些纪录。

风格回异但亦有继承inFAMOUS对美术的坚持

问到游戏有没有继承自inFAMOUS的部份,Jason Connell表示虽然游戏风格截然不同,但对美术的坚持就始终如一。

在inFAMOUS中美术特效是相当重要的一环,有大量超能力角色的inFAMOUS,游戏中亦经常出现代表超能力的粒子效果;而在对马幽魂虽然没有超能力,但同样有很多类似的细节可以表现,所以我在游戏中加入很多红叶、血液等表现效果,而玩家在战斗中翻滚时,身上会沾上泥巴等等。因为我们希望做出具紧张感的战斗,而这些细节对营造气氛相当重要。

不过游戏始终不同现实,因此我们并不打算将现实中的对马照搬到游戏里面;如果我们考究过如果要忠实还原当年对马岛的地形,那么岛上95%的地方都会是树林,就游戏而言并不是理想的设计,因此对地图我们会作适度的改动和创作,故事和人物方面亦是原创。我们希望在游戏基于现实之外更能营造一种浪漫、幻想的感觉,让大家有化身英雄一般的体验;亦很庆幸Sucker Punch有一个强劲的图像团队,将这些构思变成现实。

水面反射、光影、枝叶野草等的摆动、被风吹落的落叶等,全部细节都一丝不苟。

不再选择善恶而是选择路线

inFAMOUS其中一个最著名的地方就是善恶的选择,玩家可以选择成为维护正义的英雄又或成为一个彻头彻尾的恶棍;那么在对马幽魂中又有没有类似的系统呢?对此片见龙平则说今次是一个很不同的游戏:虽然不再有善恶系统,但今次就有更大的地图,玩家可以选择去什么地方解决什么事情,要怎么做才能保护好对马。

游戏最重要是有趣

最后问及今次挑战了武士主题,下一次打算挑战什么题材,Jason Connell和片见龙平则表示目前没有计划:

我们不太习惯预先构思一下步,因为我们开发游戏的周期比较长,在制作未完成之前便想下一个游戏的话就有点太长远。不过趣味(Fun)永远都是我们开发游戏的第一宗旨,因此接下来亦会以此宗旨继续制作游戏。

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