DOOM:改写游戏历史的FPS经典

撰文: GEME编辑团队
出版:更新:

作者:黑色休谟说《DOOM》改写了整个游戏史,应该不会有玩家异议。《DOOM》带来当时最先进的图像技术,令无数玩家沉迷轰杀来自地狱的恶魔,Intel 甚至要禁止员工上班时玩《DOOM》。1993年的今天是《DOOM》推出的日子,就让我们来回顾一下这部经典的诞生。

(封面图片:《DOOM》宣传图片)

暗杀了希特拉之后

《Wolfenstein 3D》成为史上第一款取得商业成功的 FPS 后,开发商 id Software 马上乘势开发前传《Spear of Destiny》。由于两者使用相同的引擎,主程式设计师 John Carmack 得以空出时间闭关研究新引擎,经一轮测试后,全新的 Doom Engine (后来称为 id Tech 1) 便诞生了。

id Software 开发周期极短,但作品的质素却突破天际,1992年5月推出《Wolfenstein 3D》,1993年12月就完成了《DOOM》,引擎、美术、程式及关卡设计全部办妥 (左:《Wolfenstein 3D》游戏画面、右:Doom Wiki)

新引擎采用了更先进的贴图技术,成功以 2D 贴图营造出更细致的 3D 画面,玩家可以尽情使用火箭砲将敌人炸成肉酱。《Wolfenstein 3D》中的版图只能以矩形构成,但《DOOM》可以做出不规则形状的版图,再加入高低地形,让游戏场景更立体、更多变化。游戏也强化了声效表现,除了带来拟真的恐怖感外,玩家更可以靠声音辨别敌人的方位与距离。《DOOM》带来的游戏体验是当时游戏界前所未见的,对于玩家来说是极大的震撼。

不像《Wolfenstein 3D》,《DOOM》的天花与地板都可以贴图,同时亦是第一款设有环境光暗变化的游戏,进一步加强游戏的实感与气氛 (SirRH YouTube http://bit.ly/2BpRsh7)

地狱的诞生

当时团队为《异形》著迷,因此想做一款改编游戏,甚至曾与电影公司 20th Century Fox 交涉,不过最终为了保持创作自由而搁置了计划。其后团队游戏设计师 John Romero 决定以“恶魔 VS 科技”作主题,设定在未来世界的火星,主角手执高科技武器对抗各种凶恶强横的怪物。

团队也很喜欢 B 片《Evil Dead II》(鬼玩人),影响了《DOOM》的怪物设定等美术方向 (《Evil Dead II》宣传片)

于开发前期,id Software 的创作总监 Tom Hall 写了一份名为《Doom Bible》的文件,详细描述游戏的内容,包括背景故事与角色设定。然而 Romero 认为游戏应该集中在节奏快的动作与射击体验,他甚至说“故事之于游戏,就像故事之于色情电影吧,的确要有故事,但没有那么重要”。Romero 想玩家直接代入游戏主角,故意将他塑造成一位没有对白、性格和背景的无名战士。结果如我们所见,《DOOM》是一部情节简单,著重厮杀体验的游戏。

SEGA MD (Genesis) 版本的《DOOM》是首批被游戏分级机构 ESRB 评定为“Mature”的游戏 (GameFAQs)

创作上的分歧逼使 Tom 于1993年8月离开 id Software。Tom 本来兼任关卡设计,剩下的19个关卡就由临时请来的 Sandy Petersen 在10星期内完成,此君后来亦成为《Age of Empires》系列的游戏设计师。

Romero 表示《DOOM》受《Horizon V》与《Zenith》两款节奏快的第一身战机游戏影响 (Highretrogamelord YouTube https://www.youtube.com/watch?v=1ON_EBMXhv8)

游戏内的美术主要由 Adrian Carmack 与 Kevin Cloud 负责,除了绘画角色与场景,Adrian 亦以粘土做出角色的模型,从多角度拍摄相片,再输入电脑处理,成为角色的 sprite。Kevin 则使用信手拈来的素材,他拍摄自己的手作为主角第一身视点看到的拳头,另外部分地狱场景则来自 Kevin 当时膝盖上的伤口,真可谓有血有肉。

游戏中的手枪与霰弹枪其实是团队从玩具反斗城买回来的玩具枪,经拍摄后制而成,另外电锯则由 Tom 的女朋友借出(?) (Doom Wiki)

利用新兴网络技术带来的成功

《DOOM》在多人游戏、销售与二创内容上都充份利用了逐渐普及的互联网技术。游戏中设有多人连线对战模式 (“deathmatch”一词正是由 Romero 首度使用),灵感其实来自团队在休息时常玩的《Street Fighter II》、《饿狼传说》与《龙虎之拳》。这些来自日本的格斗游戏看似与《DOOM》完全无关,却启发 Romero 加入让玩家激烈对战的模式。《DOOM》推出后引发多人连线 FPS 的热潮,刺激的对战厮杀体验让一众玩家废寝忘餐。

面对真人玩家,《DOOM》的 deathmatch 节奏比单人游戏更快、更刺激 (AXDOOMER YouTube http://bit.ly/2ASG7VD)

销售方面,初代《DOOM》共分为三个章节 (每个章节包含9个关卡),id Software 以 shareware (分享软件) 形式发布第一章节,推出当天将游戏上载到 University of Wisconsin 的伺服器,可说是数码发行的一种。作为分享软件,《DOOM》鼓励玩家复制及分享游戏,想玩完整游戏的玩家则要以邮购方式购买。这做法为 id Software 节省了推广与零售成本,有了坚实的玩家基础,1995年推出的更新版《Ultimate DOOM》才在实体游戏商店上架。

这是当时的宣传图片,完整游戏的售价为40美元 (Pixel Polygon)

为方便玩家自制关卡与 mod,《DOOM》内设有 WAD (Where's All the Data?) 档案,可透过 BBS 与 FTP 等途径在网络上交换,造就了活跃的玩家社群,也大大延长了游戏的寿命。

后来《Master Levels for DOOM II》更变成商业作品推出,收录了网上搜集得来的 1800 个 WAD 档案 (《Master Levels for DOOM II》宣传图片)

微软也要拉拢的游戏

在游戏推出前,id Software 除了以“《Wolfenstein 3D》乘100万倍!”(Wolfenstein times a million!) 来宣传,更称《DOOM》将会成为世界商业生产力下降的主因。结果游戏果然席卷全球,当时大量公司员工上班时偷玩《DOOM》,公司网络经常被对战游戏占用,Intel 等公司甚至要明文禁止员工在办公时间内玩《DOOM》。

1995年《DOOM》销量已达100万套,但据估计全世界安装了《DOOM》的电脑有1000万部,比同年推出的 Windows 95 更多 (Doomworld)

软件巨头微软亦不能幸免,员工除了上班时玩《DOOM》,更集体崇拜游戏所用的技术。其后 Windows 95 推出时,微软希望借助《DOOM》的人气推广,证明 Windows 95 是适合玩游戏的平台,因此让《DOOM》移植到 Windows 95 上。当时在微软负责移植项目的正是现任 Valve 主席、人称 G胖的 Gabe Newell。

微软前主席 Bill Gates 粉墨登场,进入《DOOM》里面宣传 Windows 95 与 Direct X (dexterio YouTube http://bit.ly/2yccV78)

游戏史上的永恒经典

初代《DOOM》是永恒的经典,时至今日仍然不乏核心玩家,也继续有新 mod 出现,例如加强暴力元素的《Brutal DOOM》,最近亦有玩家利用《DOOM》的 mod 讽刺厂商贪婪的开箱制度。Romero 本人亦没有忘记自己这部杰作,于2016年亲自为初代《DOOM》做了两个关卡。

拖延多年的新版本《DOOM》终于在2016年推出,采用最新的画面技术,但保留了初代游戏最原始、爽快的杀戮体验 (宣传图片)

从技术、游戏体验、行销以至全球影响力来看,《DOOM》作为游戏史上最具影响力的作品之一,实在当之无愧。