STEAM|嘉诺撒圣玛利书院推校园寻宝游戏 跨学科训练学生解难

撰文: 卢劲扬
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院舍虐待事件引起社会关注,嘉诺撒圣玛利书院中四学生邹思乐与组员一起研发“Kid-AID”,以人工智能(AI)辨识闭路电视片段,以及早找出虐待事件,防止受害者陆续受到更多伤害。她指人工智能可节省人力,毋须单靠人手观看短片而在无意间忽略事件。

黄慧珍校长于介绍学校的STEAM教育策略时提到,学校期望学生能够学以致用之余,更可以帮助有需要的人,达致办学团体嘉诺撒仁爱女修会谦逊仁爱的核心价值。STEAM教育统筹主任郭子杰表示,学校的STEAM教育主要由三部份组成,当中包括跨学科学习、课外活动及参与比赛和展览。他强调比赛并非要学生赢取奖项,而是要从过程之中进步及学习。

童乐居事件成发明起点 选择合适演算法成最大困难

于嘉诺撒圣玛利书院就读中四的邹思乐同学(右)及中三的黄碧蕙同学(左)。(欧嘉乐摄)

中四生邹思乐指发明概念源于去年揭发的童乐居虐儿案,令她与组员都十分震惊及痛心,因此希望找出解决方法。她指院舍闭路电视片段太长太多,以人手检查容易出错,而且如果短片刚好施虐者负责检查,会反而令虐儿事件被隐瞒,因此想到引入人工智能解决问题。她指研发过程的最大难题是要选择合适的演算法,因为部份演算法容易误判,影响实用性。最后,她与组员使用LRCN演算法,将多个画面串连起来分析,成功提升准确度。

就读中三的黄碧蕙就与组员研发“Metaversal Historical Buildings”,以无人机帮助进行大厦检查及维修,节省人手之余亦更加安全。她提到由于学校属历史建筑,有逾百年历史,不少地方都需要检查,希望发明可以帮助学校进行维修。另外,发明可以为建筑物进行3D建模,以保存外貌。

嘉诺撒圣玛利书院著重STEAM教育。前排左起为邹思乐同学、黄碧蕙同学、黄慧珍校长。后排左起为陈晓颖老师、陈嘉明副校长及郭子杰老师。(欧嘉乐摄)

跨学科学习训练解难能力 认识校园植物后写App

嘉诺撒圣玛利书院的STEAM策略围绕相关科学知识、技能及态度,郭子杰老师指其中的技能及态度包括解难、创意及价值教育等。他说解难经常涉及跨学科知识,需要具备不同相关技能,如上网搜寻资料、进行实验验证等。陈嘉明副校长补充指,学校的STEAM教育经常以小组为基础,有助训练沟通及合作能力,亦可与同侪切磋。

学校其中一个跨学科学习活动,是以中一“生物检索表”课题为主题的校园寻宝游戏,一方面透过实际应用生物检索表,以认识校内的植物及古树;另一方面访问学校花王作价值观教育;完成上述两者后,学生会进入讨论环节及汇报学习成果。学生之后会学到的科学知识及技能带到电脑科(ICT),学习制作以人工智能驱动的植物辨识程式。

嘉诺撒圣玛利书院陈晓颖老师表示,于校园内举行寻宝游戏,可以将综合科学及电脑两科的知识及技能紧紧扣连,学生反应亦十分理想。(欧嘉乐摄)

生物科及综合科学科主任陈晓颖老师表示,活动将综合科学及电脑两科的知识及技能紧紧扣连,另外由于不少学生是首次触碰学校植物,以不同感官感受校园,印象深刻之余亦有助学习。

助学生认清兴趣志向不设人数限额 STEAM趣味化吸引更多参与

嘉诺撒圣玛利书院黄慧珍校长展望,未来参加STEAM活动的学生会愈来愈多。(欧嘉乐摄)

近年参与STEAM活动的学生愈来愈多,嘉诺撒圣玛利书院亦不例外。郭老师笑言学生反应踊跃,最近已感应接不暇,但仍不考虑设立名额,学生有兴趣都可以参加,帮助学生认清志向。他举例,现时学校单是电脑科的编程队已经有多达10队约30名学生,其他学校一般只有2至3队。黄校长说,学生的成功经验能够感染其他学生作出尝试,期望未来为学生提供更多STEAM接触面后,参与的学生会更多。

嘉诺撒圣玛利书院亦着重将STEAM趣味化及普及化。陈老师指,学生参加校园寻宝游戏时需要额外搜寻资料,包括学校的有趣故事及与社区或历史的关连。她举例,学生于游戏中会发现校内的松柏原来与结婚仪式相关,亦有长寿的意思,期望这些额外的元素和活动有助学生发挥创意及享受过程。郭老师认为,学生透过动手做实现想法解决问题已经是趣味的一种,即使过程会带来困难,但带来的成功感实在难以形容。

嘉诺撒圣玛利书院郭子杰老师表示,参加STEAM活动的学生愈来愈多,虽开始有应接不暇的感觉,但未考虑设立名额。(欧嘉乐摄)

普及化方面,郭老师称学校不会只安排最优秀的数位学生不断参加比赛赢取大量奖项,而是希望于学校建立STEAM氛围,只要学生有兴趣“敢试敢做”就可以参与。他提到,学生吸引学生参与STEAM的的方法之一是举行校内展览,让学生展示自己的作品或学习成果,从而吸引激发其他学生的兴趣。