浪人崛起Rise of the Ronin早期评测 仁王版对马战鬼开放世界格剑

撰文: 林卓恒
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浪人崛起Rise of the Ronin早期评测:仁王版对马战鬼 开放世界玩格剑|2月尾的FF7 Rebirth 太空战士7重生直落早几日发售的《圣兽之王》,相信机迷们都忙到一头烟恨不得可以分身来打机;但虽然已经好多Game玩的当下也别忘了3月底还有另一款大作,由《仁王》、《忍者外传》系列的Team Ninja落力制作的开放世界游戏《浪人崛起》Rise of Ronin。《香港01》科技玩物频道获官方邀请参加游戏优先试玩,以下为游戏早期评测。

***注意以下仅为游戏早期评测,所评述的只包含游戏开头部份约2~3个小时的内容,并不代表游戏最终整体品质和评价。

另外先提交背景审查,记者本身是魂系游戏的超级fans,黑魂系列到仁王1、2到艾尔登法环全白金,可能难以排除评论有太过主观的色彩。但你也可以当成“一个魂系游戏爱好者”对《浪人崛起》有什么评价。

仁王版对马战鬼 再加只狼格剑

若果要简单描述《浪人崛起》是一款怎样的游戏,那就是《仁王》的战斗系统,加上《对马战鬼》式的大世界内容,再加格剑、钩绳等少许《只狼》的元素作点缀。

《浪人崛起》

作为核心的剑戟战斗系统基本沿用《仁王》的设计,两把近战+两把远程武器随时切换;也有经典的攻击后残心回复精力(今集中称为闪刃)。攻击、挡格和闪避需要精力值、攻击精力耗尽的敌人就可发动致命一击等亦是相同。

上中下三段的设计也仍在,但就改为可以自由设定3种不同架式/流派,例如无明流、北辰一刀流等等,不同的架式会有不同的武技和石火动作,即使是一样的武器可以借由流派不同玩出自己的风格。

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《浪人崛起》

而《浪人崛起》当然不是将《仁王2》套落一个开放世界大地图那么简单,它还有类近《只狼》的格剑:游戏设有“石火”系统,配合敌方攻击时机发动石火即可弹开对方的攻击继而反击。

石火的手感可说是介乎《只狼》的格剑和《黑暗灵魂》的“盾反”之间:它的判定比黑魂和《只狼》宽松,但并不像黑魂般只要反到一下就OK,而是需要像《只狼》般连续弹返敌人的连环攻击,而且每一次弹反都必须要拿到正确的时机、不能像《只狼》般疯狂连按就算不能完美弹反也不至于太失败。同时《浪人崛起》也有类似《只狼》的“危”攻击,必须要更精准的时机才能弹返;不过一旦成功弹返就可令对方大硬直让你输出,正是有危就有机。

《浪人崛起》

因此若单论其剑戟战斗,即使以记者自问魂系经验丰富也觉得不容易上手相当难玩;你看单是上面介绍战斗系统就已经花了那么多篇幅,实在游玩时要同时兼顾进攻、防守、精力和架式切换是毫不简单,再加上每种武器、每个流派的石火动作和性能都不一样,弹返敌方攻击的时机自然也有分别,记者在最初的一个小时也是玩得手忙脚乱,常常想挡就按了石火,想石火就按错了翻滚。

但到开始掌握到敌人的攻击模式,习惯了未摸熟的攻击就要挡住或是老实闪开,就能有应对如流的丝滑战斗体验,手顺起来时可以一直边攻击边闪刃不停压制敌人,到敌方攻击时就看准时机石火弹开敌人的攻击继续压制,虽然在熟习整个系统之前很难做到,但当做到的时候就会很满足很有成功感。

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钩绳也可在战斗中使用,可以钩住敌人拉向己方,也可以用来钩住并场景中的物品向敌人投掷。

加上今集还有协力系统,在关卡中可以召唤伙伴NPC一同作战,而玩家可以随时在自身角色和NPC角色之间切换操作(是的,游戏一开始就让你玩坂本龙马),因此实际上在战斗中可以用到的武器、流派就可说多了一两倍,满足喜欢时常切换玩不同武器的人。

难玩但是可以逃课 战斗方式选择多

虽然《浪人崛起》不容易上手,但可以看出它融合了近代较为亲民的设计;例如有野外跑步不耗精力、大世界战斗外自动回复体力、骑马可设置目的地自动移动等等;更重要是游戏也安排了不少“逃课”方式,玩家不用每次都正面战斗格剑,游戏并非只得成为真剑豪弹返所有攻击一个玩法。

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《浪人崛起》

例如最基本可以火枪、弓箭削减敌人数量、以香药提升战斗力、又或是以声音引开敌人注意力再背刺等等,更有趣的就是在大世界里打不过就可以跑:例如在攻略据点的期间,如果不幸被敌人发现,只要立即逃出范围外到敌人“甩lock”不再追击玩家后,又可以再潜回去据点,已击倒的敌人并不会重生,就算你每背刺一个敌人就被发现一次都可以重复以上到逐个暗杀完为止。

开放世界玩法丰富

游戏的开放世界玩法和《对马战斗》颇为接近,例如清理霸占据点的敌人就会变回村落、各地都有支线任务等等,玩过《对马战斗》很容易上手。而官方的示范影片还有展示射靶、滑翔等各种小游戏(虽然记者自己未有体验到),不用担心大世界只得一块空地没东西可玩。

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在高处展开“风之翼”滑翔展翼的一下真的很好feel。

值得一提是游戏在主线、支线剧情都有很多地方让玩家可以作出选择,其中更不乏重大决定(例如是要放过还是杀死某个敌人等),而官方亦早已公布游戏会有多结局系统;如果能做到类似《巫师3》般在玩家一路以来的经历和选择会影响接下来的剧情发展、最后达至不同结局,那应该会相当好玩。

风景极美 再现幕末浪漫

《浪人崛起》有个很值得称赞的地方就是风景非常美,相信制作组在这方面也下了很多工夫。游戏可说是完美地展现了幕末时代西洋文化开始进入日本的时代:大部份野外地方仍是较为朴素的和式风景、建筑,但是又有已经融入了西洋建筑的横滨港,在游戏中也可用到西式军刀及西洋军服等装备;既满足了喜欢和风的玩家,又不会独孤一味只得和风有人会怕单调。又由于游戏有纸娃娃装备会反映在外观上,可以衬出不少趣怪配搭,例如西洋军服配日式草鞋等,时装玩家又有东西可以研究。

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莳田城的这条天桥记者就很喜欢。

风景迷人之外画质也出色,尤其是官方提供的B-roll片段画面极靓,不论角色模组还是场景、背景都是超清极美观,可说是不输最近的《FF7 Rebirth》。不过记者自己游玩时,可能因为选了FPS优先模式游玩的关系,画面当然也美,但就较为接近《卧龙:苍天陨落》,一些地方会“起渣”以确保帧数,并非全程都能“超清”呈现。

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而且不知道为什么在效能模式下,大世界探索非常顺畅全程60FPS,反而是一些关卡中会有跌Frame情况(尤其是序章关卡),感觉是一开始游戏时先lag了一会、来到大世界后才突然顺畅起来,感觉有些奇怪。

总结:开头好好玩 全Game值得期待

若单以记者在游戏开头2~3小时的体验而论,个人是非常满意,战斗好玩、美术出色,除了因为冲进度(早期评测有限只能去到特定主线任务为止)而令到记者可能有点underlevel被boss屈了十几次之外,整个过程都很舒适又令人投入。如果你喜欢《对马战鬼》的开放世界系统,又对《仁王》式的战斗不反感,记者会十分推荐《浪人崛起》给你。

但其实都不用说太多,单是有得玩猫就已经神作确定。