Pokemon应向幻兽帕鲁学习改进!日本IGN恨铁不成钢长文分析剖白

撰文: 林卓恒
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Pokemon应学习幻兽帕鲁Palworld|日本IGN长文分析 恨铁不成钢|《幻兽帕鲁》Palworld虽然明显借鉴了多款其他知名游戏,甚至不少人直指其玩法以及游戏中的怪物“帕鲁”设计都是抄袭了Pokemon精灵宝可梦以及Fortnite等知名游戏。

日本IGN长文分析Pokemon应学习Palworld之处

日本IGN稍早时份刊出一篇长文“从幻兽帕鲁思看今后Pokemon游戏必要的进化”,分析明显“致敬”Pokemon的《幻兽帕鲁》Palworld大热原因,以及后者有哪些地方值得任天堂 / Game Freak学习,好应用在将来的Pokemon游戏中,为玩家带来更好体验。

https://jp.ign.com/pokemon/73421/opinion/

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1. 即时捕捉宝可梦并改变战斗系统

IGN指出《Palworld》的一大魅力是能够和帕鲁合作协力战斗、一同攻击敌人;又可以在野外即时捕捉帕鲁。IGN认为Pokemon游戏可以尝试加入类似的令人更有“和Pokemon同心合力”感觉的玩法。

其实野外即时捕捉Pokemon这一点已经在早前的《宝可梦传说阿尔宙斯》(下称《阿尔宙斯》)中实现了;不过《阿尔宙斯》的战斗系统仍然是回合制指令形式,离不开传统的玩家指示Pokemon去作战而非携手并肩战斗。

《宝可梦传说阿尔宙斯》

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2. 让Pokemon在战斗以外也能活跃的系统

IGN的第二个建议是希望Pokemon系列能提供更多让Pokemon活跃的机会。Pokemon正传游戏(除了故事剧情以外)太偏重于战斗,捉到的Pokemon如果在战斗或配种上派不上用场,往往就会沦为“仓管”,只为开图鉴而捉。

不少Pokemon玩家都只会培养对战中表现强劲的精灵。

另一方面,虽然《幻兽帕鲁》也会有“仓管”派不上用场的帕鲁等问题,但在《幻兽帕鲁》中可以看到帕鲁实际工作的样子,如喷水淋花、伐木、生产道具等等,远比只看重战斗的Pokemon正传游戏有生活感和亲近感;亦因而特别吸引喜欢“Pokemon本身”而非“Pokemon对战”的玩家。

《幻兽帕鲁》

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公道地说,Pokemon系列不能说是全无进步,至少在《阿尔宙斯》和《朱/紫》里就可以骑乘精灵移动(虽然能骑的只有一只神兽,但总算是零的突破)、《朱/紫》里更可以和精灵野餐等互动方式,但整体而言,在游戏中和精灵本身的互动玩法仍是非常有限。

IGN在文中建议Pokemon系列可加入一些“牧场系”的经营元素,例如让精灵帮忙种植树果、协助挑战地下城等;又或者是像《霍格华兹的传承》的奇兽饲育场一样,让玩家可以观察捕捉到的宝可梦们在box里的生活姿态,并可以装饰改造其生活环境,想必会相当有趣。

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3. 没有必要定期推出宝可梦新作

接著IGN认为如果要大幅改变Pokemon系列游戏内容,就势必要改变开发体制;IGN指出Pokemon系列定期推出新作这一点固然值得尊敬,但以日程为先、漠视作品本身完成度的体制,弊端就是令前一作(《阿尔宙斯》)新尝试的东西没有被继承到一下作(《朱/紫》),相当可惜。与其坚持定期推出新作,不如考虑拉长开发时间、提升游戏品质,又或是更积极地和其他开发商合作,分担开发工作。

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4. “取消进化”亦是一个可行性

文章最后提出一个反其道而行的方法,就是Pokemon系列可以不用进化(就像是在游戏中精灵进化时可以连按B键取消一样):Pokemon系列并不一定要朝开放世界游戏方向发展,反过来舍弃开放世界、做出传统的一本道RPG;只要有魅力的角色和世界观,也一样可以满足系列fans。

一本道游戏也可以很有魅力

其实Game Freak有在尝试 但别人比你走得更快更远

在《幻兽帕鲁》出现之后,人们才再一次认识到原来Pokemon的世界能够、应该以这样的方式来呈现。回看Pokemon本家游戏,当然也有运用精灵特色的设计,如很早有的冲浪、斩树、飞翔等等;但那些基本都是让游戏得而行进的指令,飞翔实质等同传送、并非真的骑著Pokemon飞行,直到最近的新作玩家才可以实际骑著Pokemon移动。在和“精灵互动”这一点上,Pokemon本家游戏和《幻兽帕鲁》相比真的差得太远。虽说《幻兽帕鲁》明显模仿了不少其他游戏,但说不定现在已到了Pokemon本家都去学学其他游戏的长处的时候了。

虽然没有连线对战,但在游戏中作出多个系列突破性尝试的《阿尔宙斯》是其备受fans好评的主因。