食鬼诞生37周年
作者:黑色休谟1980年的今天,《Pac-Man》在日本推出,自此成为电子游戏的重要标志之一。Pac-Man 的故事始于 Namco,已故创办人中村雅哉,于70年代看准了街机市场的潜力,从生产机动游戏车,转而大力发展电子游戏开发。开发部的其中9人组成了《Pac-Man》制作团队,而游戏设计师是岩谷彻。
(封面图片:《Arcade Game Series: Pac-Man》游戏画面)
食鬼的灵感源头
岩谷表示 Pac-Man 的造型一半源自少了一块的薄饼批,另一半是将汉字“口”的形状变成圆形而成。设计游戏期间有人建议加上眼睛,但他觉得加了就会想再有眼镜与胡子等,没完没了,所以保留最初的设计 (后来 Pac-Man 的形象还是有了眼睛)。
至于大家熟悉的“吃下大力丸变强”机制,想法则来自美国漫画《大力水手》吃菠菜的主角 Popeye。又为增加游戏刺激感,以及吸引70年代较少的女性街机玩家,因此设计出有眼睛的鬼形敌人,希望可爱的造型会较受女玩家欢迎。
4鬼成多年谜团
追赶过无数玩家的4只鬼,乍看之下只是乱走一通,有时候又追著 Pac-Man。但根据多年来无数玩家的经验,大致认同鬼有一定的移动方式,但理论却众说纷纭。直至岩谷在2011年的 Game Developers Conference 中发表演讲,以《Pac-Man》为例分享如何设计一款好游戏,才一解这个设计之谜。岩谷彻一开始就以不同的演算法,给予四种颜色的鬼角色不同的性格:红色会狂追 Pac-Man 不舍;粉红色会预测玩家行动,先走到离 Pac-Man 32格像素的位置之外;蓝色会以与 Pac-Man 对称的方式移动;橙色则基本上是随机移动。
深入民心的经典地位
《Pac-Man》除了是 Namco 转型后的代表作,主角亦一跃成为公司的吉祥物,现在已经成为经典。《Pac-Man》间接启发《Wolfenstein 3D》封闭迷宫的关卡设计,游戏亦有一隐藏关卡向《Pac-Man》致敬。《Pac-Man》除了曾成为 Google Doogle 的小游戏,每年愚人节 Google Map 都让用户将现实地图化为《Pac-Man》的游戏版图。在2012年的动画《Wreck-It Ralph》(无敌破坏王) 中也有出现《Pac-Man》的鬼与加分道具车厘子;Pac-Man 与岩谷亦在2015年的电影《Pixels》(屈机起格命) 中亮相。虽然剧情比较平淡无奇,可是几位主角驾驶四种颜色的小汽车扮演4只鬼,反过来跟外星人操控的 Pac-Man 对决,这一幕对于年长一辈的游戏迷来说有点小感动。
Adam Sandler 准确计算大力丸的有效秒数,成功引诱 Pac-Man 自投罗网 (《Pixels》电影宣传片段)
鲜为人知的 Puck-Man
有一则比较少人知道的趣事,就是《Pac-Man》的命名过程。日文用“パクパク”(paku paku) 这个拟声词,模仿张口闭口的动作,大口大口嘴嚼的声音。因此 Pac-Man 在日文叫 “パックマン”(Pakkuman),当要写成英文时,就以读音相近的 Puck-Man 来表示 (puck 指冰上曲棍球用的黑色圆形冰球)。后来中村先生担心游戏在美国发行时,会有人将“P”换成“F”的尴尬情况,因此才更名为“Pac-Man”。