首届 E3 开幕
作者:黑色休谟
E3 (Electronic Entertainment Expo) 是世界上最重要的游戏展览之一,很多游戏厂商都会将新作品及主机的消息留待 E3上公布,争取最大的曝光率。各种最尖端的游戏技术、体感装置及纪念品令人目不暇给,对于入场玩家来说有如置身于游戏的天堂。
(封面相片作者:Dalvenjah FoxFire)
自己展览自己搞
第一届 E3 在1995年5月11日揭开帷幕,但一开始并不顺利。90年代初,第四世代的游戏机在全球大卖 (包括超级任天堂、世嘉 Mega Drive 及 NEO GEO),但美国仍未有游戏专属的展贸会。当时游戏软硬件商唯一可以参加的是电器展,例如 Consumer Electronics Show (CES),却发觉这些展览无法跟上迅速发展的游戏业。SEGA 美国 CEO Tom Kalinske 分享他1991年参展 CES 的经验:到场人士要穿过色情影片的摊档才来到游戏厂商的帐篷区;更过分的是当天倾盘大雨,帐篷漏水,甚至渗进 Mega Drive。这种烂透了的展览环境就是游戏商面对的惨况。
长此下去不是办法,1995年由各大游戏厂商组成的 Interactive Digital Software Association (IDSA,即现在的 Entertainment Software Association (ESA)),决定伙同媒体公司 International Data Group (IDG),举办一个专属游戏业的展贸会 E3。恰好 CES 宣布当届会为游戏类别设立一个专区,E3 见状就孤注一掷,要求厂商二选一。结果多数厂商选择了 E3。CES 主办公司 CEO 亦表示 E3 “胜出了”,最后取消游戏专区的计划。结果第一届 E3 在 5月11至13日顺利于洛杉矶会议中心 (Los Angeles Convention Center) 举行。
水能载舟,亦能覆舟
E3 获得巨大的成功,1996至2006年之间,每届都有4至7万名参与者。然而到了2006年左右,有不少参展商认为自己付出了高达500至1000万美元的高昂参展成本,以万计的入场人数之中却很多是博客或非业界人士,对洽商与销售毫无助益之余,更妨碍厂商接触零售商与记者等目标受众。几家大厂商表示要从 E3 撤离,主办商恐怕会造成骨牌效应,因此决定限制入场与缩小展览规模,将之变成完全业内的展览活动。2007年入场人数降为1万人,2008年更减至5千人。
主办商的这个改变后来备受批评,更致命的是媒体效果减弱,厂商的曝光率与商机都递减。终于2009年主办商折衷,一方面回复2007年前的规模,让活动容纳45000人,另一方面仍然限制公众入场。到了2015年,主办方发放了5千张门票给厂商以送给公众。
今年 E3 打破惯例,设15000个通行证,开放给公众购买。主办对公众的态度从保守到开放,出于他们愈益正视非业界、非媒体的一般玩家。在这个网络年代,玩家到场后,必然会在网络上分享所见所闻,达到口耳相传的推广效果,现在开放公众已经是利多于弊。
参与 E3 的荣耀
E3 对于公众的态度转变,不禁让我们问:到底应该坚持初衷,让 E3 回归商务的本质?还是要办一个与众同乐的展览会?有业内人士表示非常怀缅以往封闭的 E3,在场的都是关系紧密的业内人士,拿在手上的也尽是市面上不会有的试版游戏与主机雏型,是游戏业界可以互相交流的圣地。反观现时的 E3,虽然各厂商都有自己的展前发布会,公布重大消息,但性质比较像是嘉年华会和试玩大会,对玩家来说可能是一场难忘的派对,但对业界来说或者已经变质。