萨尔达传说王国之泪80小时爆机评测:撇开一个缺点就是满分神作

撰文: 林卓恒
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萨尔达传说王国之泪80小时爆机评测:撇开一个缺点就是满分神作|全球机迷苦等多年的任天堂大作游戏荒野之息续作《萨尔达传说王国之泪》终于在5月12日正式推出,以下为《香港01》科技玩物频道爆机游戏评测。

***注意:本文并非一面倒赞好《王国之泪》,亦含有批判本作不足之处的论述,如果觉得无法接受的话请先自行调整心态再往下阅读。

疯狂的内容量 4百几蚊买到几百小时content太抵玩

《王国之泪》其中一个最大卖点就是大件夹抵食,内容量极之丰富:首先地图是超级无敌大,首先有海拉鲁大陆地面全境(虽然海拉鲁地面基本是沿用《荒野之息》,但也有作出不少改动),然后还有分布在各个空域的空岛,以及和海拉鲁大陆面积几乎相同的地底世界,以地图大小而言差不多是《荒野之息》的两倍。记者自己玩的时候最主要的感想是,怎么还没玩完?怎么一直玩都一直有新的东西跳出来?

广阔的海拉鲁世界

而且《王国之泪》的地图不单止大,更是真正有承载内容,每个地方都有东西让玩家发现,每个村落都有支线剧情;玩家的整个探索过程不是单纯为开地图而开地图,而是真正地探索一个名为“海拉鲁”世界。百多个神庙挑战你的解谜和砌积木能力,地底世界过百个破魔之根等你点亮黑暗,加上数百只克洛格、分布在世界各地的强敌、海拉鲁图鉴等各种内容,要在《王国之泪》玩上数百个小时绝对不成问题。

从空岛回到海拉鲁地面,亦是一场伟大旅途的起点

现时一些水准较差的开放世界游戏往往缺乏打磨或深度,就算有很大的地图,却没有内容、剧情或其他和能令引起人兴趣的东西来配合,变成一片空洞的土地,没有令人想要探索的欲望。但《王国之泪》就不同,你会想翻遍它的每一吋土地,跨过一个山头之后会想知道下一个山头后面有什么,逛完一个空岛还会想再飞去下一个空岛。在如此大的地图还能将每个地区的制作都照顾得无微不至,份外显得《王国之泪》的良心。

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神级演出 无敌音乐

除了内容量极足料之外,《王国之泪》的剧情和演出也是一等一水准,在游玩期间对《王国之泪》中的情节演出也是深感动容;尤其是“龙之泪”的一系列剧情令记者深受冲击,其他像是主线中伙伴集合、取回大师之剑等的场景虽是惯例王道情节,但也依然令人激动。记者自己已经很久没过玩《萨尔达传说》,只曾在小时候玩过GBA的两集萨尔达以及在N64上玩时之笛(时之笛神作btw);即使不是系列玩家的记者尚且如此感动,若是对系列深有感情的玩家在游玩时应该就更有共鸣了。

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另外是游戏的配乐也是世界级;其实上一集《荒野之息》的音乐也经已是世界级了,来到《王国之泪》音乐继续屈机,同时因应今集有偏中国风的龙登场,一些配乐也融入了二胡等中国元素,效果也非常出色。

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极限自由度玩出无限可能

《王国之泪》另一个广受赞扬的地方就是其自由度和物理引擎,“左纳乌装置”是《王国之泪》的一大重点,游戏中有著近30款功能各不同的左纳乌装置,配合木板、石板等其他素材以及可将以上东西任意组装起来的究极手,可说是有无限的可能性,只要你想得到,在游戏中都有办法可以砌出来;现时在网上(特别是Twitter、YouTube等)已有许多人分享自己在游戏中砌出来的“杰作”,由飞机、坦克以至高达无所不有。

游戏的高自由度也体现在解谜之上,同一个谜题可以有许多个解法,例如当玩家需要一个立足点时,可以在岩浆上洒水造出岩石,也可直接用左纳乌装置中的浮游平台;当玩家需要跨越鸿沟时,可以用许多条木头驳出一条长桥过去,也可以用热气球飞上半空再滑翔过去;正正是条条大路通罗马,任你发挥创意。

记者本人没什么创意,大部份谜题都是靠造桥搭路过去

记者自己本身很少玩沙盒类游戏,也不喜欢自己设计建造物件(还是打打杀杀比较适合记者),所以未算是很能体验到这方面的乐趣,但亦对这个系统予以高度肯定和赞扬。游戏也贴心地加入了“蓝图”能力和设计图功能,让不是特别喜欢砌积木的玩家可快速砌出指定的物件;如果是喜欢“砌嘢”的玩家在《王国之泪》就肯定会玩得很开心。

蓝图能力让玩家可快速重现建造物

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最大缺点就系部Switch

说完优点,就来说《王国之泪》的缺点了:没错,《王国之泪》并不是一款完美的游戏,它也有它的缺点,而最大的缺点就是它是一款Switch游戏。客观地说《王国之泪》已经最大限度运用了Switch的机能,说实在Switch上能够运行这种程度的物理及物件组装是超出记者预期;但就算用得再尽都好,Switch始终只是Switch,要运行3D开放世界动作游戏实在有些勉强。

特别是以TV mode来玩时,游戏的效能问题就变得十分明显:当在什么都没有的地方时游戏尚且可以30FPS运行,但一使用究极手操作物件(尤其是下雨时),FPS就会明显下跌。而当场地中的物件或特效一多起来时跌Frame问题就更为严重,例如在草地上大范围点火会产生风场,但当火和风一多时游戏就会变得非常窒。

一到下雨天就开始lag,用究极手时就更lag

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而即使“不窒”的时候游戏也算不上是流畅:记者个人平常玩动作游戏及类恶魔城游戏为主,像是《黑暗灵魂》Dark Souls、《艾尔登法环》Elden Ring、《空洞骑士》Hollow Knight等等;平常玩开这些手感极佳的游戏,再来到《王国之泪》中操作林克时,感觉就像是操作一个身陷泥沼中的人一样,无论挥剑、跳跃还是射箭都是输入指令后慢半怕才有反应般非常迟钝。固然游戏的高自由度多元化玩法令人激赏,但流畅度不足也是十分影响游戏体验。

每次挥剑都感觉份外迟钝

不过以上主要是TV mode时较严重,在手提模式时游戏的效能会好很多,操作手感也有正常动作游戏水平。考虑到本作的地图大小及物理玩法,其手提模式的效能已是非常出色(虽然始终还是无法突破30FPS);如果你主要以手提模式来玩的话,可不用担心效能问题。

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游戏画面以Switch而言很靓 但也只是以Switch游戏而言

无疑《王国之泪》的美术风格非常出色,许多场景的设计(尤其是神殿)更是美得不可方物,但若以画质而言就只能说是有限公司。诚然若仅在Switch上横向比较,《王国之泪》的画面已比绝大部份Switch游戏优胜,在Switch上的开放世界游戏能做到《王国之泪》的级数已是超额完成;但若综观整个游戏界,《王国之泪》的画面实在很难说得上是好。

如果《王国之泪》能以现时的画质以60FPS运行的话,记者也会认为已经足够;但现在已经是2023年了,若再对著仅能以30FPS运行而且会起格的材质说“画面很好”的话,要不是自欺欺人,就是根本不在乎画面。如果你是画质党,《王国之泪》(或者说任何Switch游戏)都应该很难满足你。

看看这些岩石,它们真的不太好看

当然这明显就是任天堂作为游戏及主机开发方的销售策略,希望用《萨尔达传说》、《Pokemon》等具叫座力的IP,来刺激卖一部赚一部的Switch主机销量。作为消费者亦只能选择接受其画质及效能在Switch上面玩这些游戏,或是忍痛割爱拒绝屈就性能差劲的平台。

当然到目前为止任天堂的策略都非常成功,Switch的持续劲强销量说明了许多玩家会对此买单。想说的只是不要觉得“对画面有要求”这件事有任何问题:都2023年了,且不说4K、120FPS这些极端高配,1080p 60FPS要求不过份吧?然而这是Switch绝对无法提供的表现。坦白说,如果不是因为工作,记者自己不会主动去玩《王国之泪》;不是因为讨厌它或是觉得它不好玩,而是对记者而言以不稳定的30FPS来玩游戏实在太难受。

可能记者我才是少数吧,但记者实在很难享受连稳定30FPS都达不到的游戏。就算游戏机制上设计得再好玩,也无法掩盖窒机带来的不悦。

网上常常会见到任天堂游戏的支持者说“游戏性比画面更重要”,对此记者实在不敢苟同,记者认为“游戏性和画面同样重要”;作为消费者,你完全有权无视画面、将游戏性当成自己选择游戏的唯一指标,但若将这当成评价游戏好坏的标准,则肯定是错误的

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战斗亦见乏力 敌人种类少较可惜

《王国之泪》大概是开放世界游戏中自由度最高的一款:想要自己正面和敌人战斗、或是等贤者的分身去吸引仇恨自己在外围射箭,又或是用左纳乌装置制作出各种奇怪的飞机大炮来轰炸敌人都没有问题。玩家也可利用各种属性的互动和环境物件来战斗,例如用金属来引雷、冻结了敌人再用火烧等等,可说是没有做不到,只有想不到。

然而另一方面,自由度高的代价就是游戏中的敌人种类少;游戏实际上可说是只得十多二十款敌人,大部份敌人都是换了个颜色和武器就变成“升级版”强敌。同时游戏的剑盾战斗亦十分有限,武器种类和攻击动作也只得几款;游戏中的Boss战也不是特别有趣,大部份boss只围绕一个机制,重复完成该机制就可打倒boss,稍欠激情。

虽然你有无限的方法来打倒敌人,但相对地能让你打的敌人种类就很有限

当然这并不完全算是游戏的缺点,只是《王国之泪》在动作游戏中较为倾向沙盒、机制和左纳乌装置的运用;如果你追求的是硬桥硬马的剑戟、魔法战斗,你可能会发现《王国之泪》对你而言不像其他人说的那么有趣。

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总结:高水准杰作 但非完美无暇

总结:《萨尔达传说王国之泪》是一款伟大、杰出的游戏,但它并不是毫无缺点;首先Switch的机能令游戏无法完全发挥它的潜力,同时游戏自由度高的代价是战斗和敌人种类方面(除了打造各种不同的左纳乌装置来扫荡敌人以外)显得薄弱。说到底并不是所有人非得喜欢《王国之泪》不可,如果你并不觉得《王国之泪》好玩,不用因为其铺天盖地的好评及热度而觉得是自己的问题;并不是说《王国之泪》不是一款好游戏,只是它刚好不适合你而已。

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Q.《萨尔达传说王国之泪》如何扩张武器/弓箭/盾牌袋子?

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