我们为什么要谈独立游戏
电子游戏到了今天已经是普罗大众的娱乐,但在这个大产业里似乎还有一个“独立游戏”的小圈子,默默开发另类的游戏,为异想天开的设计而喝采,《Minecraft》、《小朋友齐打交》及《Hotline Miami》都来自这个小圈子。到底独立游戏是甚么?为甚么我们特别珍视独立游戏呢?
(封面图片:Steve Courtney)
到底甚么才是独立游戏?
相比拥有华丽画面的 3D 游戏,有些人会认为独立游戏就是迷你游戏 (minigame) 或网页游戏 (web game),甚至认为以 pixel (像素) 呈现的都是独立游戏。有些人则会以公司的员工或资金规模判断。这些或许是某些独立作品的特征,但却不能作为准确的定义。其实现时独立游戏的定义主要有两种,分别是财政独立及创作独立。
说到财政,我们先要了解制作游戏牵涉的“开发”与“发行”。前者是游戏本身的制作,后者指从游戏完成制作、到玩家取得游戏前的所有工序 (传统来说包括压片、印刷、运输、上架、销售与宣传等)。因此以往大型发行商如 EA 和 Sony 对于开发者非常重要,他们甚至会付出开发资金,指导团队完成作品。很多时候他们自己也是开发商,例如《GTA》及《刺客教条》系列均属投资上亿的 AAA 级游戏 (《GTA V》便用了超过2.6亿美元制作及宣传)。
以财政独立的定义来看,独立游戏团队至少在开发阶段不能依赖发行商的资金。这类游戏又可分成3种:一,从开发到发行都用自己资金、一手包办所有工作的游戏;二,在 Kickstarter 等众筹平台筹措开发及发行所需资金的游戏;三,在开发完成后,交由发行商负责销售、宣传及品牌管理的游戏。
另一种定义是创作独立,指游戏开发者不受第三方干预,按自己的创意完成游戏。在这个定义下,即使接受投资,但只要能贯彻自己的想法,亦算是独立游戏团队。例如 Rovio 工作室就曾接受过天使投资,但对方并无介入创作,最终在绝境中创作出的《Angry Birds》在当年亦被视为独立游戏。当然,公众无法得知是谁在决策过程中决定游戏方向,玩家亦可以质疑这种做法是否因为创作人既无法拒绝资金的诱惑,又贪恋“独立”光环,结果令“独立游戏”名不副实。
即使有以上两种说法,但无可否认独立游戏的定义有不少糢糊地带,即使一位开发者可以凭本心开发独立游戏,但旁人要从成品判断一款游戏是否独立并不容易。但究其根本,独立游戏之所以成为一个种类,并非要强调资金来源,而是因为创作人在独立自主的环境里,创作出打破既有框架的作品,这些游戏与传统游戏大异其趣,令人不得不为其另立分类。
独立与大厂之间
大厂商开发游戏的资金非常充裕,但由于要对股东负责,所以游戏设计师的首要考虑就是股东的利益,可以说一款 AAA 作品的基本要求就是能赚钱,故此创作人的决策就说不上真正自由。与其冒险尝新,大多会倾向复制以往的成功模式,例如为名作推出续作。相反,财政独立的开发者只需要对自己负责,所以敢于探索最冷僻、偏锋的题材,采用最新颖、惊人的玩法。
于是当《Call of Duty》及《Battlefield》系列致力重现子弹横飞的战场、让玩家成为战争英雄之时,《This War of Mine》却探讨战争里的平民百姓如何求存;当《Final Fantasy》系列不断创造出更宏大华丽的史诗式 RPG 冒险,《Undertale》却以简单的介面质问 RPG 的定义。每年大大小小的 Game Jam 更是很多实验作品的诞生地,《Goat Simulator》及《Superhot》都是成功的例子。
独立开发者并非不用顾虑金钱 (反而很多人都是入不敷支,全靠热情支撑),但近年的数码发行手段总算减轻了他们的一点负担。Steam、App Store 及 Google Play 等数码平台让他们直接对玩家宣传和销售游戏,不必一定依赖发行商,得以节省庞大的发行费用。
好玩的游戏才是好游戏
独立游戏原则上只代表一种创作状态,它可以是为了坚持己见而拒绝资金干扰,也可以是因为作品差劣而无资金问津,并不代表游戏质素。在玩家的角度来看,我们可以理解独立游戏的资金及技术限制,但最后不论独立与否,好玩的游戏才是好游戏。《洛克人》是无数游戏迷心目中的经典,其核心开发者稻船敬二离开 Capcom 后,成立独立游戏公司 Comcept,创作出《Mighty No. 9》。游戏迷毫不保留地批评它表现不佳,他们没有忘记,虽然《洛克人》是大厂作品,《Mighty No. 9》是独立游戏,但前者是好游戏,后者不是。
历史上有无数优秀的 AAA 作品,它们善于营造完整及史诗式的体验,例如《The Witcher 3》这种开放式游戏恐怕离不开庞大投资;而独立游戏的长处是打破框架,颠覆玩家心目中的既定模式,例如《The Stanley Parable》便用前所未见的手法质问何谓游戏。GEME 及玩家珍惜的,是那些虽然资源有限、却为我们带来崭新体验的独立游戏;我们所批判的,是那些为了利益而放弃探索游戏的可能性、千篇一律的大厂游戏,反之亦然。
为独立游戏点一盏灯
我们当然希望“好 Game 有好报”,但现实情况是大厂牌的出品会获得广泛报导,在千百枝射灯下成为最耀眼的主角,而独立游戏却只会在核心玩家之间相传,曝光率与销量跟游戏质素可以完全无关。因此,GEME 才会选择在大厂游戏淹没市场的年代,为玩家发掘优秀的独立游戏,希望为独立开发者点一盏灯,让他们有站上舞台的机会。