The First SLAM DUNK特刊井上雄彦专访自白:第1部完4字亏欠粉丝

撰文: 钟世杰
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The First SLAM DUNK|电影特刊《re:Soruce》书内有篇井上雄彦万五字专访,剖白入樽完结后20几年来心路历程,这书特刊2月才推出中文版,现在就简单将日文原文翻译成中文,希望大家看看井上雄彦制作入樽电影版的初衷,原来他一直觉得那句第1部完亏欠粉丝,更爆料电影制作秘辛,已入场未入场也值得一看。

“我亏欠了读者”井上廿多年来的遗憾

26年前《SLAM DUNK》在《周刊少年JUMP》连载完结,井上直言周刊连续是非常辛苦,一封封粉丝信是支撑他画下去的原动力。虽然《入樽》非草草腰斩,有好好按照井上的想法埋尾,但他总是觉得“第1部完”这四个字,有点亏欠了忠实读者的期待。他曾经以为落力画其他新作如《浪客行》、《REAL》就能对fans有交代,但事实上并非如此,仍然有很多忠粉在期待真正的《入樽》续篇。

原来《男儿当入樽》作者井上雄彦一直觉得结局“第1部完”这四个字,有点亏欠了期待续作的忠实读者。
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不知怎样延续SLAM DUNK

他没法子正面回应,感觉伤害了读者,所以井上在《入樽》单行本销量突破1亿册时,买了日本6大报纸的头版,以亲绘画稿及文字对读者表达感谢之情;还在神奈川一家废校校舍的黑板上绘画手绘《SLAM DUNK: 10 Days After》作为一个小小的续篇,希望令fans开心。他在活动中感受到作品在fans心中的重量,责任感反而愈来愈大,长年的自责令他不时会进入不在状况、无法工作的穷地。他尝试在漫画以外的企划延续《SLAM DUNK》,但这份悬念总是挥之不去。

井上在《入樽》单行本销量突破1亿册时,买了日本6大报纸的头版广告。

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东映三顾草庐打动井上

2009年,井上雄彦收到东映动漫制作人松井俊之的电影企划demo片,但当时井上认为技术上满足不了个人要求只好婉拒,没想到对方不怕被井上拒绝,一直按井上意见不断修改demo,直到2014年,井上一方面感受到东映的坚持和热情,而且demo片内一格樱木花道回首的画面,深深打动了他,虽然画质上仍差了一点点,但他忽然有股动力,决定着手电影化的前期工作。

东映动漫制作人松井俊之多年不放弃,终打动井上拍板电影版,这份坚持本身已经很热血。

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拍电影回馈fans长年支持

井上本来可以将整个皮球传给东映,自己挂个监修名称就算,那电影拍得不好他也能明哲保身,但相比之下,他更加想参与其中,那点不足处,只要他本身参与动画版就能圆满:“好,便做吧!”
于是,计划起动了!井上对这部电影的初心很单纯,就是想回馈《入樽》fans,但始料未及的是,他并未真正了解制作一部动画电影的工作量有多可怕……

井上对这部电影的初心很单纯想回馈《入樽》fans

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拥抱伤痛重新出发

电影主题如沿用旧作,fans一定看得开心,但作为创作人他不容许自己食老本,他决定以现在的自己、现在的视点去重塑作品。当年青涩的井上为迎合JUMP的主题,《入樽》太著重努力、胜败这些单纯的价值观;重新审视一次旧作,很多部份连他自己也看得脸红。他认为年轻的自己欠缺深度,没有真正体会失败、伤痛,而现在的井上,正好就想描写伤过痛过失败过的人,拥抱伤痛踏出第一步重新出发的故事,成为了以宫城良田为主,《The First SLAM DUNK》的核心主题。

井上特别以宫城良品为主轴重新创作山王篇,主旨是描写关于害过痛过失败过的人,拥抱伤痛踏出第一步。

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跨越动画漫画之鸿沟

漫画是以分镜、单页分割格数大小去引导读者的注意力,从而控制节奏,然而井上参与电影后发现,动画中不能以“一瞬而过”的片段交代漫画中“一小格”的资讯量,这样会令观众非常混乱。井上发现自己欠缺经验,无法厘定各个情节应该怎样拍、每个镜头要拍多长,才称得上合格,他心中没有这把尺,只能靠多年画漫画经验,不断画不断改善,希望在动画中表达到角色的心境。

井上表示动画无法交代每一小格漫画想表达的细节情感,他要重新学习另一套。

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学习将漫画化成资讯

为精益求精,井上决定每一格原画都自己来,全神灌注的去画每个角色,他渐渐发现这是一条看不到尽头的路……他希望绘画出人的最真实一面,但单靠自己是没法将画作变成动画电影的。他必须重新学习将画面转化为文字指示,解释给动师画知道每一格要怎样画。从来井上都是以感性、直觉去画,漫画是他逃避现实的乐土,在画纸上他是自由的;如今要将画面资讯化,真是压力山大,几乎爆炸。

井上雄彦必须重新学习将画面转化为文字指示,解释给动师画知道每一格要怎样画。

画下去吧!

井上从这次将漫画化成文字资讯的过程,反省自己是全靠直觉去创作,灵感有一天总会干、创作就撑不下去。这次动画制作经验带给井上很多新观点、赚到很多经验,但同时也可能令他的利器:直觉死去。后来他偶然看了吉卜力动画师米林宏昌(《回忆中的玛妮》导演、现已离开吉卜力)的访问影片,当中看到宫崎骏写给这位后辈的一张字条,终于井上发现,这一切都没有捷径,只得一条路:“继续画下去吧!”

前吉卜力动画师米林宏昌的访问影片带给井上意想不到的启发。

动态捕捉:太真实反而不真实

今次《SLAM DUNK》动画中的人物,是由Motion Capture动态捕捉真正球员的动作,转化为数据而制作的3DCG。最初井上以为set个球场,10个人照剧本打完一场波,有了大数据就可以自由运镜,轻松的拍出良田的运球、赤木的爆篮。但事实原来并非如此,首次他感谢技术专家教会他每种技术和器材的操作,而动作捕夫演员也不厌其烦的去配合井上要求。但原来将收集得来的真人动作数据,直接转化为动画后根本毫无魄力、没有气势。他发现动画化后人物动作必须要更夸张!井上与动画师一格一格、一秒一秒、一mm一mm的角度去重新微调跳跃、落地、冲刺、射球动作;最后片中每一个动作都需要人手修订,根本没有一格是可以“直出”,挨过地狱一般的工作量,才做就了现在的《The First SLAM DUNK》。(所以当看到一些次要场面,当中的人物动作较生硬,都会体谅。)

今次《SLAM DUNK》人物动画是由Motion Capture(动态捕捉)真正球员的动画转化为数据而制作的3DCG

井上最大体会:客观看创作异常重要

今次动画化计划,井上表示最大的体会是,作为创作者,主观、灵感、直觉当然重要,但也必须客观的从观众/读者角度去审视作品。井上感慨的说:“就算自己几细心去雕琢,逐格逐格去执,自己觉得几正都未必有用。有时必须要以观众首次入场的视点,要以客观的心情去睇套作品,先能够睇到事物的本质。”

访问取自《The First SLAM DUNK re:SOURCE》特刊,中文版将于2月推出。

构思13年、前期工作8年、正式制作5年,每一格、每一秒都看到井上雄彦的坚持。来到这个阶段,井上才惊觉作为电影导演,工作量有多可怕,他自觉画工进步了、作为漫画家也成长了,但他笑言:“如果当初就知道工作量这么大,我是不会接下这工作的”

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