《FINAL FANTASY XV》终极评价 十年等待换来的失望
机迷等待超过十年,中途由制作人野村哲也转了去田畑端、由《Final Fantasy Versus XIII》改名成《FINAL FANTASY XV》,究竟成品如何,经过个多月来相信很多玩家都心里有数,以下就等笔者作出最终评价:
赏心悦目的极致画面
自从7代开始Final Fantasy就走上了华丽画质之路,今作也不例外,在PS4平台下Final Fantasy XV的美是不用置疑的,大至随天候变化的景色、惊天动地的召唤兽效果、可能比威尼斯更美的水都,小至人物与陆行鸟等生物的毛发、下雨后变湿了的衣衫,甚至是露营时烹饪出的菜式等,画面都做得一丝不苟。而穿插在游戏的多个过场更加是电影级的质素,美得令人非常满意,每一幕也可储存成为高清Wallpaper。
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Open World不完全尚算合格 迷宫设计用心
变成开放世界的今作版图并没有很大,但笔者觉得斗大并没有意思,开放世界与其版图大而无当,倒不如制作有丰富内容,探索时有不少惊喜的版图还比较重要。除了拾道具或一些受伤猎人/坏车事件外,游戏内玩家能探索出洞穴遗迹,寻找幻影剑或封印之门,算是有点小惊喜。虽然车辆无法自由地驶入原野,但一边听著旧代FF音乐一边看沿途风景,又或者骑陆行鸟周围走,那种感觉的确是很舒适。
比较可惜的是游戏并不是真正的开放世界,有很多地形做了出来但其实是无法前往,就连高速公路的栏杆有时也跨不过去。这点尤其是在取得“飞行车”后更加明显,就连火山或者神影岛也无法飞过去,而且车辆更莫明奇妙地脆弱,好像害怕玩家爱上飞行探索,要掩饰游戏弱点那样。这对比起同是Openworld又可以周围飞及周围著陆的日厂RPG游戏Xenoblade X更加是相形见拙。(假如你不知道Xenoblade X的开放世界….. 可以稍为看一下这YouTube)
版图以外,游戏中的迷宫设计可谓颇有心机,进入洞穴后很多时候都不是单程路,复杂得来又不会令玩家迷路的程度。尤其是克拉斯特姆水道及科斯达马克塔的迷宫,除了令人很有探索危险地域的紧张感觉之外亦很有挑战性。
动作式战斗爽快 但单调无战略性
今作变成了ARPG迎合大众需要,战斗采用了自由自在的动作模式,这样的变更令不少系列FANS感到失望,但笔者对转类型并无太大意见,看看同厂的《Dragon Quest Heroes》,也是成功掌握到“把作品的精华化成动作游戏”之演变,由传统RPG变成一款相当有趣的ARPG作品。
但很可惜的是,《FINAL FANTASY XV》其实做不太到。游戏的战斗把魔法与召唤兽分离得很远,魔法攻击太过独立而召唤兽使出后多数已是完场……游戏的战斗太著重于剑斗,而且命脉在于变移以及一个自动回避攻击的按键(而部份无法回避的攻击往往要你中招后才知道)。玩家的确能够做出很多爽快的攻势及动作,但如果没有说出游戏的名字,你大概不会觉得这就是“FINAL FANTASY”。不过最重要的,就是这设计带出一个问题“没有FINAL FANTASY的战略性”,玩家根本不需考虑那么多,单纯是砍砍砍并在觉得有危险时紧按回避或变移离开,由头到尾也是这样的打法,更不必说BOSS的设计不够深入或伊格尼斯的“强化”太万用等等。就连最后的战斗也是同一板斧然后开大绝,毫无成功感地完结。可能就像香口的无益食物那样,爽快得来却没有内涵。
再讲,从Final Fantasy加迪士尼演化出来的《Kingdom Hearts》,其战斗部份的招式系统、主动/被动技能选择、魔法使用、敌人设定还要比本传的《FINAL FANTASY XV》来得有趣以及更有FF的味道,这实在令人感到难堪。
剧情千疮百孔支离破碎 DLC补完味浓
谈及《FINAL FANTASY XV》的剧情……在整理完毕,包括事前的剧情Trailer、电影版王者之剑以及动画版Brotherhood后,其实是能够得出一个不错的流程。问题是在游戏中却没有好好地表达及发挥,主线描写不足而支线更完全是与剧情无关系,令不少玩家玩得莫明其妙。加上游戏剧情事实上就是有很多奇怪的情况,例如上一章说到决斗还未完结但下一章就加入队伍的女龙骑士、电影版中追求力量但在游戏中无故漂白成妹控老好人的瑞布斯,又或者明明想让主角集齐六神之力然后又在水都做了那种事情的艾汀…… 刻划不足加上不合常理的剧情,两者加起来更令人有“烂”的感觉。
到了游戏后期剧情(以及版图)更加是一落千丈,帝国军自我溃败令玩家想复仇的心态无从宣泄。人家灭了你的国家,杀了你及你好友的父亲,电影版的无名英雄亦为此而死,到头来却以BIOHAZARD来结尾 ….. 这实在令一直留意此作及期待至今的玩家难以接受。艾汀还在广播中说出真实,原来魔导兵都是由人类小孩变成。这设定原本可以做得很好,但当下的笔者只感到很滑稽与“WFC”。
不过有一个猜想可以说明这一切,就是“BIOHAZARD”可以大幅减少需要制作及交代的剧情,令游戏可以赶及推出…..…… 没什么比全部人变成丧尸或者消失掉,又不用制作帝国的城市版图让玩家逛,更加简单吧?事实上游戏自水都的版图已经大幅“缩水”,就连露娜的祖国也使用了“到达时刚巧被袭击毁掉了”来轻轻带过。就连露娜的遗言,去看看那片花也做不到…….
另一方面,游戏中的三名同伴同样有一段空白期,玩家其实会很想知道过程,却在游戏中完全跳过了。这不禁令笔者嗅到DLC补完的味道… 不难想像之后的同伴DLC就会补完各空白的部份,这样子的主线剧情支离破碎也不无原因…
END GAME元素丰富 隐藏迷宫超惊喜
经历令人咀丧的主线,《FINAL FANTASY XV》的乐趣大概要在完成游戏后才能体会。除了探索世界、强化队伍、补完幻影剑及支线任务之外,游戏在爆机后也开出了很多元素,包括最强武器的怪物狩猎、超难打的8度封印之门,以及终极变态的解谜迷宫“普提沃斯遗迹”。
8度封印之门的最后一度,因为不能使用道具及召唤兽的关系,才令玩家在应对上,包括营地煮食、装备、魔法制作等作出相应的心思与准备,甚有挑战性。而“普提沃斯遗迹”更加是不得不提的迷宫。此迷宫没有战斗而单纯以动作解谜为主,其制作之精妙是笔者打机廿载不曾遇上,比Zelda的迷宫设计更加令人拍案叫绝,玩得人心手出汗,实在是非常令人惊喜的迷宫。
总结:
虽然田畑端有著壮志,献上这认为会令大家满意的作品,但因剧情及后期失速的问题,始终也无法取回6、7代时的高峰,笔者宁愿游戏全部就在水都完结、完整做好水都那张原本应该很大的版图还比较好。虽然主线不济,但游戏中在多处其实也可看到团队的用心,比起上两作《FINAL FANTASY XII》及《FINAL FANTASY XIII》,此作总算是好玩了吧。