专访PS4《对马战鬼》美术总监:劲多探索元素 试玩5日都未爆机!

撰文: 林卓恒
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稍早时份PlayStation的网上直播节目State of Play中公开了PS4独占作品《对马战鬼》(Ghost of Tsushima)的gameplay影片,大量介绍了游戏舞台、玩法和系统等内容,相信大家都对这款游戏十分期待吧!宅民党有幸和开发团队Sucker Punch的创意美术总监“Jason Connell”进行访问,透露更多开发背后趣事。

如果还未看State of Play的《对马战鬼》演示可参见下文:

Ghost of Tsushima 对马战鬼 Gameplay 公开 黑白电影mode超惊喜

Q:日本历史中不乏中世纪题材,为甚么选择对马岛之战作为主题呢?

在我们决定要制作一款有关日本中世纪的游戏时,我们就开始物色合适的场景;当我们阅读了有关对马岛的一些资料时,它就变成了我们的灵感来源:这故事为我们带来很多灵感,我们希望以这为场景创作游戏。加上此时代背景在现时作品中并不常见,亦即有较多空间可以发挥,亦是让它更吸引的因素。而我们作为SIE WWS的一份子,庆幸SIE亦对这个主题感到十分雀跃并表示支持,我们马上安排了日本对马岛取材之旅,拍摄了大量照片,亦造访了很多资料馆。加上我是黑泽明导演的粉丝,亦很喜爱三池崇史导演的《十三刺客》等的武士电影,这些电影都是我的灵感来源,亦让我感到很荣幸可参与制作武士主题的游戏。

Q. 在最近State of Play公开的影片中,我们看到“风”在各方面均是重要元素。为何会采用这主题呢?

在开发初期我们考虑的是我们想让《对马战鬼》呈现怎样的美术风格,然后就要为美术带入动感以及风,如遍布全岛的摇动的树木及植物。其实制作这些效果需要大量技术及资源,但我们仍想运用风,因为黑泽明在他的电影中也使用了风去带出很多的动态,让我深受启发。我们希望提供一段高度投入的游戏体验,避免玩家因为UI(使用者界面)而抽离,于是我们就想到可以运用风为玩家导航,最后发现效果在主题、视觉及意义上均十分出色,亦与游戏其他要素及历史连系十分吻合。

Q. 承上题,营造“风”的效果需要运用大量动态,请问在制作上有没有遇到技术或硬件性能上的挑战?

我们的确为此花了很多时间。现今每款开放世界游戏在视觉效果上或多或少都会有“风”的要素,但我们不单是在每件物品中加入动态,更是要让它成为玩家的向导,不再是一项布景而是有著特定目标。这过程是一项挑战,但我们有著优秀的技术团队及美术团队,以数年打造出完美效果,我亦十分满意。

Q. 可以为我们详细讲解引路风及狐狸去引导玩家探索世界这设计的用意吗?

引路风除了可带领玩家前往下一个主线剧情的位置,可把玩家带到地图上的任何地方,玩家可以在地图上随便点一个地方,然后让引路风带路,成为协助自己探索对马岛的好帮手。在对马岛的历史上,风是让武士成功击退敌人的重要因素,因此十分适合用于热爱故乡的仁身上,既成为他的向导,亦带来浓重电影感觉。当然,我们还有更多为玩家引路的方式尚未介绍,为了创造具投入感的开放世界,我们尽力开发出多种不同方式,以有趣又清晰的手法去引领玩家进行游戏。

Q. 在State of Play片段中我们看到仁可以选择不同的战斗架式,请问架式有什么效果?萤幕左下角的黄色圆点又是什么呢?

不同架式让玩家可更容易击倒特定敌人,举例说,某个架式适合应付拿著盾牌的敌人,另一种架式则可能适合与拿著长矛的敌人战斗,选择适合的架式能更迅速地击倒敌人。而那些小黄点则是“武士的决意”,“武士的决意”在玩家完美使用能力时蓄积,它们去使出一些特殊的动作如治疗等。(编按:元素瓶!)

Q. 说到武士电影,影片中的“武士电影”模式极具黑泽电影味道,能否为大家再多作介绍呢?在“摄影模式”中能否使用这个模式去拍摄黑白电影风格的照片?

这个模式可随时从选单启动,例如你正以彩色游玩,但正好走到了一个很酷的地方,想以黑白来体验一下,就可以马上打开选单切换。当然你也可以选择全程用黑白或是彩色来玩,但喜爱怀旧电影的玩家想必会喜爱这黑白模式,因为不单是画面,连声效上我们亦有加以调节,使其更有怀旧电影味道。至于摄影模式方面,在开启“武士电影”模式时进入摄影模式即可拍摄黑白照片,并可如常使用摄影模式的其他功能。尚未开启“武士电影”模式下进入摄影模式时亦可找到一个黑白选项,十分便利。

Q. Sucker Punch曾提过在“天心流兵法”研究武士动作,而这方面在仁的姿势及战斗中均有充分反映。能否跟我们分享一下取材期间的趣事以及当中的启发?

有两个地方让我们特别获益良多:在我们第一次前往日本取材时曾造访岐阜县,当地一个小镇里住了很多仍然沿用传统方法锻造日本刀的刀工。在那里我们亲眼目睹日本刀的制作,并且学习如何持刀,这正是我们最初的灵感来源。后来我们亦与不同人士合作以了解武士的战斗风格,并邀请了其中两位专家从日本远道来到我们的工作室进行动态捕捉。从中我们了解到更多武士动作的精粹,亦请他们试玩游戏并评价,过程十分有趣。

一件印象尤其深刻的事是,当他们用特地带来的太刀及刀进行动作演示时,速度快得系统无法捕捉到他们的动作;我们要请他们把动作放慢,才成功完成动态捕捉过程。真是大开眼界。

Q. 对马岛应该是Sucker Punch史上规模最大的世界。请问它大约有多大?游戏通关需要多长时间?

我们制作的游戏中重视各个玩家的游玩风格。有些玩家喜欢探索环境、进行支线任务、收集物品、对主角进行自订等,而另一些玩家则只对主线感兴趣,因此不同玩家的通关时间的会有很大差异。我们进行过不少测试,包括邀请一些人在5天内试玩游戏,但并没有人完成游玩,有些人甚至连主线故事也尚未看完,因为过程中有太多有趣的事让他们分神。这绝对是我们史上最庞大、最具野心的游戏。

Q. 在剧情方面,玩家的行为或选择会否对剧情发展造成影响?

《对马战鬼》的故事讲述一个从小学习尊重武士之道的武士,为了保卫家园而必需改变并牺牲自我。对他而言选择并不容易。他身边将有很多人──家人、朋友,或是刚巧被他所救的人──对他述说各种选择。有些人支持他成为战鬼,以拯救对马岛为先;有些人则持反对意见,认为名誉重于性命,不可玷污武士之道。或许玩家并没有选项,但剧情将会反映在玩家在游戏中遇到的所有人身上,当玩家遇到的角色、参与的支线愈多时,将可看到更多仁对人物及世界的看法。