《一拳超人:无名英雄》评测:粉丝也挑剔!诚意不足“格斗”游戏
【《一拳超人:无名英雄》评测】早于封闭 Beta 时,笔者已经写过一篇试玩评测,当时也写到觉得战斗体验一般,格斗表现略为失望。到了正式版,战斗上的体验有一部分是改观,但整个系统玩下来,坦白说是再失更多分数。
英雄变 NPC 跑腿
《一拳超人:无名英雄》(One Punch Man:A Hero Nobody Knows)虽然主体是一只格斗游戏,但单机的故事模式更似是 RPG,玩家要自创英雄,由 C 级开始育成,再经历《一拳超人》的剧情。这好像成为了 Bandai Namco 动漫改篇游戏的固定玩法,笔者对这没有太大反感,毕竟可以让粉丝体验到更大的自由度。但是,《一拳超人:无名英雄》加入太多支线任务,如其一前期任务是帮 NPC 送信,但收信人只是十多步的距离,完全不知乐趣和意义在那。
由于角色要在故事模式中解锁,所以玩家不能无视,但问题在于角色大多在奇怪的支线出现,玩家并非在体验动漫内容的情况下,认识和收集《一拳超人》的角色。加上,支线的设计沉闷,多半是新角色要求玩家帮他找出怪人,再走去打倒怪人后产生羁绊。这种重复性过高的支线,令人在游玩过程中感到疲倦。
浪费了《一拳超人》的剧情
《一拳超人:无名英雄》的主线是用回《一拳超人》的动画流程,不过每个忠于动画的故事间,都如上段所说加入很多支线,大多数只要一些换汤不换药的原创怪人。当中,笔者最失望的地方是游戏跳过太多动画内容,如“蚊女”一出埸就是吸满血的红色形态,“积罗斯”甚至已经是受伤弯腰,叫玩家帮助拖延时间,如果可以直接用“积罗斯”先打第一轮战会更贴合故事。另外,进化之家的内容也跳过了“兽王”和“武装大猩猩”,剧情突然就说找到进化之家的地址,然后和“阿修罗独角仙”开战。为什么要在主线中强行加入大量支线拉长游玩时间,但又省略动画原有的内容呢?除了偷工减料后,已经想不到更多的理由。
尴尬的开放地图
《一拳超人:无名英雄》除了战斗时,主要的时间都是在一个地图上移动。虽然有一个空间可以和线上其他玩家跑来跑去,但地图不大不少,而且去每个商店都要另外读取,反而有失自由体验的乐趣。做任务时,其实主要只是在中央公园和英雄联盟总部移动,地图的探索价值极低,唯一的乐趣是可以看到线上玩家的奇怪打扮。
战斗系统又“惊”又喜
先为《一拳超人:无名英雄》的战斗平反,在封闭 Beta 时,笔者认为英雄迟到的冷却时间太长,但在正式版开始熟悉战斗系统和角色时,连技后会有缩减时间,这部分的设计的确比较同类的动漫格斗游戏新鲜。
不过,这样也难以掩盖战斗系统生硬的问题,Bandai Namco 有多次制作动漫格斗游戏的经验,如《火影忍者疾风传:终极风暴4 慕留人传》﹑《七龙珠Z:卡卡洛特 Kakarot》等,也没有这个问题。《一拳超人:无名英雄》战斗时,每套攻击间的硬直时间过长,连接特殊进击也不够自然,起身和 Just Guard 的时间点也难以掌握。比较可取的地方,是角色的必杀技动画和效果还原度高,粉丝可能也会想看过所有角色的必杀技,才把游戏收到柜子上。
最大乐趣:创角自由度大
笔者在《一拳超人:无名英雄》感到最大乐趣的地方,就是创作和修改角色。游戏提供多个部位让自己发挥创意,同的服装和饰物要在各个任务中收集。而最有趣的是,玩家可以在多个部位中使用同一个饰物,而且游戏没有限制,即是你可以在眼间放置太阳眼镜,笔者的角色因此变成“彩虹生日帽侠”。
总结:连粉丝也会挑剔的“格斗”游戏
笔者是一个忠实的《一拳超人》粉丝,One 画的原作版都会观看,但《一拳超人:无名英雄》所存在的问题,并不是一句“粉丝向”就可以带过。玩家在游戏中看到的,更多是制作的诚意/经费不足,如果你真的对组合《一拳超人》角色的招式在一个原创角色上很有好感,或想亲手输入指令使出各个英雄的必杀技,那《一拳超人:无名英雄》还会是适合你的作品。